新テーマGMXの紹介
初めましての方は初めまして、見た事あるよって方はお久しぶりです。
毎年恒例の海外新テーマ紹介記事シリーズなのですが、
いつもだと9月発売なのに6月なのが驚きですね~、早いので嬉しいような来年まで長いので複雑です。
というわけで今回は新テーマGMXの紹介です。
デッキ紹介

展開紹介
基本的な展開だけにはなりますが大まかに通常召喚から入る展開と、
特殊召喚から入る応用試験展開の2パターンを載せます。
※展開の際にどうしても運が絡んでしまい展開が変わって行く事が多いので、
紹介する展開では通常召喚から入る場合は既に展開で使っているカードと同名カードを落ちる想定で動いています。
応用試験展開では動きに変化を与えないキンリッジが毎回落ちる想定で動いています。
まずよく使うセラン1枚初動とオヴィラプター1枚初動になります。
次に応用試験初動でめくりにオヴィラプターがめくれたパターンの召喚権が余らせ展開と召喚権を消費する展開です。
同じ要領でダニアンがめくれたパターンでの展開です。
最後はミセラサウルスがめくれたパターンで終わりになります。
カード紹介
GMX研究員セラン

効果モンスター
星3/炎属性/戦士族/攻1500/守 700
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚した場合に発動できる。
戦士族以外の「GMX」モンスターまたはレベル3以下の恐竜族モンスター1体をデッキから特殊召喚する。
(2):このカードがモンスターの効果で特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから「GMX」魔法・罠カード1枚を手札に加える。
(3):フィールドに恐竜族の融合モンスターが存在する場合に発動できる。
フィールドのこのカードをデッキに戻し、
フィールドの表側表示カード1枚の効果をターン終了時まで無効にする。
テーマ内の初動カードです。
通常召喚時の①と特殊召喚時の②で効果が分かれているので出来るだけ両方の効果を使いたいです。
特に①の効果はデッキからGMXモンスターの特殊召喚できるので基本的には後述するダニアンを特殊召喚する事になりますが、
展開の初動にダニアンを使っている場合にはアプトを特殊召喚、他の合わせ引きカードで展開カードが多かったりアプトも引いていた場合にはノーマを特殊召喚します。
実際に対戦で使う際には自分の中でやりたい展開を想定して特殊召喚先には優先順位を付けると分かりやすいかもしれないですね。
③の効果は正直そんなに使う事はない印象ですが一応後攻の時には捲りに使えなくも無いので覚えておくと良いかもしれないです。
炎属性戦士族且つレベル4以下なので増援や焔聖剣デュランダルやイゾルデに対応しているので出張ギミックも入れられそうなのが優秀ですし、
レベル3以下の恐竜族なら何でも持ってこれるのでカーボネドンを特殊召喚するのも面白いと思います。
GMX准教授ノーマ

効果モンスター
星4/闇属性/爬虫類族/攻 900/守1300
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがモンスターの効果で特殊召喚した場合、
自分及び相手の墓地のカードを1枚ずつ対象として発動できる。
そのカードをそれぞれデッキの一番上か一番下に戻す。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する状態で、
相手フィールドにモンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動できる。
自分のフィールド・墓地・除外状態のモンスターを融合素材としてデッキに戻し、
「GMX」融合モンスター1体を融合召喚する
後述するキンリッジやセランディアも同じなのですが、
このGMXというテーマはモンスター効果で特殊召喚する効果がスペルスピード1が多く、
自分のターンのフリーチェーンや相手ターンに自発的に発動出来る効果がないのでノーマの①効果を相手の動きに合わせて発動するタイミングはほとんど無いです。
なのでクロシープなどの効果を使う事になるでしょう。
クロシープであれば後述する最終検証で相手の動きを止めながら融合ダニアン自身の効果で特殊召喚、リンク先に特殊召喚したので墓地からノーマを特殊召喚し効果発動。
と言った形で相手に合わせて使うことが出来ると思います。
②の効果は発動タイミングは相手依存ではあるもののVELOXを出してリソースを取りながら少し妨害したり、COMPREXを出して大きく妨害し次のターンへの勝利に大きく近づけたりと器用に立ちまわれる効果です。
ただ、ノーマに特殊召喚効果を持っていないので融合素材にしてからALLOSやセランディアの効果で特殊召喚するのが良いと思います。
GMX主任教授キンリッジ

効果モンスター
星4/光属性/サイキック族/攻1000/守 900
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札のこのカードを相手に見せて発動できる。
自分のデッキ・墓地から「第55次GMX応用試験」1枚を手札に加え、
このカードをデッキに戻す。
(2):このカードがモンスターの効果で特殊召喚した場合、
自分の墓地の「GMX」カードか恐竜族モンスターを合計2枚対象として発動できる。
そのカードを好きな順番でデッキの一番上に置く。
その後、相手フィールドの攻撃表示モンスター1体を破壊できる。
専用の融合魔法の第55次GMX応用試験を手札に加えて自身を自分のデッキの上に戻す効果と、
モンスター効果で特殊召喚された場合に墓地のGMXか恐竜族をデッキに戻しながら攻撃表示モンスターを破壊する効果を持ちます。
基本的には①の効果を使う事になります。
ただ、前述したセランの②の効果で加える事も出来るので場合によっては効果を使わない時もあるかもしれないです。
後述する応用試験でのライフポイントの損失を抑えることもある程度出来るのでドロール&ロックバードなどに気をつけながら使っていきたいですね。
②の効果はあまり使わないのですがGMXカードか恐竜族モンスター限定且つ攻撃表示限定なので注意は必要ですが、このテーマでは唯一相手モンスターを対象を取らずに破壊する事が出来るのでしっかりと覚えておきましょう。
GMX鎮圧部隊アプト

効果モンスター
星4/風属性/獣戦士族/攻1900/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札に存在し、
「GMX」モンスターか恐竜族モンスターが自分フィールドに存在する場合に発動できる。
このカードを特殊召喚する。
(2):フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
恐竜族モンスターが出るまで自分のデッキの上からカードをめくり、その恐竜族モンスターを墓地へ送り、
対象のモンスターの種族をターン終了時まで恐竜族にする。
残りのめくったカードをデッキに戻す。
自分フィールドにGMXモンスターか恐竜族モンスターが存在すると手札から特殊召喚する効果と、
フィールドのモンスターを対象に取り、恐竜族が出るまでめくり対象のモンスターを恐竜族にする効果を持ちます。
①②の効果両方を使う事が多いです。
特に②の効果はGMX関連融合モンスターには恐竜族モンスターを要求するので便利ですし、融合ダニアンの②の効果を誘発させる事も出来るので器用な立ち回りが出来るカードにですね。
ステータスも悪くなくメインデッキのモンスターで一番の攻撃力を持つので、
GMXモンスターなので後述のセランディアのデメリット適応下でも相手のライフポイントを削りにいけますし、自身の効果で恐竜族になっていればミセラサウルスやオヴィラプターでエヴォルカイザーをX召喚出来るのがとても優秀なカードです。
GMX同絆者セランディア

効果モンスター
星5/炎属性/戦士族/攻1500/守1900
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札のこのカードを相手に見せて発動できる。
手札から「GMX」モンスターか恐竜族モンスター1体を特殊召喚する。
このターン、自分は「GMX」モンスターでしか直接攻撃できない。
(2):このカードがモンスターの効果で特殊召喚した場合に発動できる。
自分の手札・墓地・除外状態のレベル4以下の、
「GMX」モンスターか恐竜族モンスター1体を守備表示で特殊召喚する
①の効果も②の効果どちらも特殊召喚する効果を持ちます。
①の効果は手札から限定ですがGMXモンスターか恐竜族モンスターを何でも特殊召喚出来るので魔法・罠が欲しいならセランを、モンスターが欲しいならダニアンや魂喰いオヴィラプターを出すと言った芸当が出来ます。
ただ、効果を発動するとGMXモンスター以外は直接攻撃出来ない縛りが付きセランディア自身は攻撃力も高くないのでライフポイントを削りにいく時には注意が必要です。
②の効果は共通効果のモンスターで特殊召喚した場合に手札・墓地・除外のどこからか4以下の恐竜族モンスターかGMXモンスターを特殊召喚出来ます。
個人的には除外からも特殊召喚出来るのはとても強いと感じていて、
自身の効果で除外した幻創のミセラサウルスを特殊召喚しもう一度効果を発動させたり単純に恐竜族関連カードに除外からある程度任意のカードを持ってくるカードが少ないのでそういう意味でも貴重なカードだと言えますね。
仕方ないのですが増殖するG等のドロー系手札誘発にはめっぽう弱いのでそこは諦めるしかなさそうです。
新世竜ダニアン

効果モンスター
星1/水属性/恐竜族/攻 400/守1200
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがモンスターの効果で特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから「GMX」モンスター1体を手札に加える。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、恐竜族の融合モンスター1体を融合召喚する。
(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
自分フィールドの全ての恐竜族モンスターの攻撃力は400アップする。
①の効果はモンスター効果で特殊召喚されるとGMXモンスターを手札に加える効果があり②の効果は手札・フィールドのモンスターで融合召喚効果なので、
前述したセランで特殊召喚し好きなGMXモンスターを持ってきてそのまま融合するのがデザイナーズコンボなのでしょう。
③の効果は墓地に送られると自分フィールドの恐竜族の攻撃力を400上げる効果なのでライフを詰めに行く時や大体融合先になる融合ダニアンの効果に合わせる事で灰流うらら等の手札誘発へのチェーン隠しとして使えると思います。
暁世竜ダニアン

融合・効果モンスター
星6/水属性/恐竜族/攻2400/守1200
「新世竜ダニアン」+恐竜族モンスター
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから「GMX」カード1枚を手札に加える。
(2):自分が「GMX」カードの効果でカードをめくった場合、
このカードがどこに存在するかによって以下の効果を発動できる
(このカード名の以下の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない)。
●フィールド:自分は1500LP回復する。
●墓地:このカードを特殊召喚する。
①は特殊召喚時にデッキからGMXカードを持ってくる効果を持ちます。
特に気にしたいのは特殊召喚成功時に持ってくるというところで、
②の効果で特殊召喚した時や死者蘇生などの汎用カードでの特殊召喚にも対応しているので自分・相手ターン問わずに毎ターン特殊召喚してアドバンテージを取りたいですね。
②は自分がGMXカードの効果でデッキをめくった時にこのカードがどこに存在するかで2つの効果を発動出来るという珍しいテキストを持つ効果で、
フィールドだと1500ポイント回復、墓地だと自身を特殊召喚します。
基本的にはリンク素材として墓地に送ってから発動し特殊召喚、
そのまま追加リンクで展開を続けます。
ある程度展開出来ていたり、ライフポイントが足りない時には回復する場合もありますがその時には勝つか負けるかしている事の方が多いと思います。
この効果は発動ターンを指定していないので最終検証を相手ターンに使う事で次のターンにも発動させられるようになっているので忘れないようにしましょう。
回復効果も馬鹿に出来ず他のGMX融合モンスターの共通効果と合わせると応用試験で失ったライフポイントを補うどころかプラスになる場合も有り得ます。
攻撃力も2400もあるので応用試験や試験報告でALLOSを出すと合計5400になり、
残りダメージ2600を出せば良いので前述のセランディアでアプトかセランを特殊召喚すれば合計8000以上になるのを覚えておくと良いかもしれないです。
GMX-ALLOS

融合・効果モンスター
星8/光属性/恐竜族/攻3000/守 900
「GMX」モンスター+恐竜族モンスター
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手がモンスターを召喚・特殊召喚する度に、自分は200LP回復する。
(2):自分の墓地・除外状態の「GMX」モンスターか恐竜族モンスター1体を対象として発動できる
(この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない)。
そのモンスターを特殊召喚する。
(3):このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。
そのモンスターを破壊する。
①相手がモンスターを召喚・特殊召喚する度に200ポイント回復する効果。
②墓地・除外のGMXモンスターか恐竜族モンスターを特殊召喚する効果。
③このカードが相手モンスターと戦闘するダメージステップ開始時にそのモンスターを破壊する効果。
この3つの効果を持ち、この中だと特殊召喚効果を主に使います。
他の効果も書いている事自体は決して使えない事はないのですが、
このカードを使う時は大体先攻1ターン目な事が多く、リンクや融合の素材にする事が多いので①や③の効果を使うタイミングが多くないです。
そして②の効果には何故か「この効果を発動するターン、このカードは攻撃出来ない」というデメリットが付いているので尚の事③の効果は使えるタイミングが限られます。
セランディア同様墓地・除外からの特殊召喚効果は珍しい効果で展開の際には必須になるのでこのカードを使うタイミングは多いでしょう。
一応レベル8モンスターなので使い終わった後はリンクや融合だけでなくタイタニックギャラクシー等の制圧効果を持ったモンスターに変換するのも選択肢の一つだと思います。
GMX-VELOX

融合・効果モンスター
星8/闇属性/恐竜族/攻2700/守1300
「GMX」モンスター+恐竜族モンスター
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手がモンスターを召喚・特殊召喚する度に、自分は200LP回復する。
(2):相手ターンに、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
以下の効果を全て適用する。
●「GMX」モンスターか恐竜族モンスターが出るまで自分のデッキの上からカードをめくり、
自分はめくったカード×400LPを失う。
そのモンスターを手札に加えるか特殊召喚する。
残りをデッキに戻す。
●対象のカードを破壊する。
①はALLOSと同じライフポイントを回復する効果。
②は相手ターンに相手カード1枚を対象に取り、自分のデッキを恐竜族かGMXモンスターが出るまでめくり、めくれたモンスターを特殊召喚するか手札に加えながら対象のカードを破壊しながらめくった数×400ポイント失う効果。
この2つの効果を持ちます。
②の効果はGMXでは唯一魔法・罠を破壊出来る効果でありリソースを獲得できる効果なのでとても優秀と言えます。
相手ターンに効果を使う事になると思うので必然①の効果も使う事になると思うので忘れないでおきましょう。
出来るのであれば基本的に相手にターンを渡す時にはこのカードを出せるようにはしておきたいですし、ドロー誘発に対して妥協盤面で返すときには重宝するカードだと思います。
GMX-COMPREX

融合・効果モンスター
星10/闇属性/恐竜族/攻3700/守2300
「GMX」モンスター+恐竜族モンスター×2体以上
(1):このカードの融合素材とした恐竜族モンスターの数によって、このカードは以下の効果を得る。
●3体以上:相手はこのカードを効果の対象にできない。
●4体以上:このカードは1度のバトルフェイズ中に3回攻撃できる。
●5体以上:相手がモンスターを召喚・特殊召喚する度に、相手は800LPを失う。
(2):1ターンに1度、自分が「GMX」カードの効果でカードをめくった場合に発動できる。
フィールドの他のモンスターを全て破壊する。
①は融合素材にした恐竜族の数にて能力を得る効果
②は自分がGMXカードの効果でデッキをめくった場合にフィールドの自身以外のモンスターを全て破壊する効果。
この二つを持ちます。
①の効果が難しく強力になっていて4体以上で得られる3回攻撃がこのデッキでのライフポイントの取りきる手段になります。
なのでこのモンスターを出すからにはせめて4体以上を素材にして出すようにしたいですね。
出し方に関してはノーマの効果で出すのが一番出しやすいかなと思いますし、
5体以上を目指すのであればノーマ以外だと現実的じゃないと思っています。
②の効果も強力で実際に使う時には、
相手の後攻1ターン目にノーマの効果で出してから最終検証で無効にしながらモンスターを全破壊しながら墓地から融合ダニアンを特殊召喚、リソース確保と次のターンに勝ちへの王手をかける。
そんなイメージで使うか、
自分が後攻の1ターン目か2ターン目に大きく展開して後述する試験報告で融合召喚、
アプトまたは応用試験でデッキをめくって全破壊。3回攻撃で勝つ。
こんなイメージで使うと思いますが、個人的には前者で使う方が多いかな?と思っています。
問題はこのモンスターを一番出しやすいと思うノーマ自体が特殊召喚効果を自身で持っていない事としてあげられるのでそういう観点からも少し惜しいカードかなと思います。
一応、多層融合で出す事も出来ますが、素引き前提だったりライフコストがこのデッキだとより一層重いので採用するかどうかは悩ましい所ですね。
第55次GMX応用試験

通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):「GMX」モンスター及び恐竜族モンスターがそれぞれ出るまで自分のデッキの上からカードをめくり、
自分はめくった数×400LPを失う。
めくったカードの中のモンスターを融合素材とし、「GMX」融合モンスター1体を融合召喚できる。
残りのめくったカードをデッキに戻す。
デッキを恐竜族モンスター及びGMXモンスターが出るまでめくり、出たモンスターで融合する魔法カードです。
テーマ内で一番簡単にデッキをめくる事が出来るカードで前述している通り融合ダニアンやCOMPREXの効果を誘発させるには楽に出来ますが、
展開の初動として使ったり分かりやすく灰流うららや増殖するGの打ち所になっているのでめくれた場合の効果を誘発させるタイミングには参加しにくい事が多いです。
デッキ融合なのでめちゃくちゃ強く、今回デッキリストに入っている恐竜族モンスターはこのカードでどれがめくれても展開出来るモンスターだけにしています。
ただ、運が絡む効果なのでキンリッジや後述する研究所などで仕込みをせずに雑に使いすぎると手札誘発や汎用カードがめくれすぎてそのまま負けるなんて事もありえるので注意です。
第55次GMX試験報告

速攻魔法
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、恐竜族モンスター1体を融合召喚する。
相手フィールドにモンスターが存在する場合、
自分のデッキの「GMX」モンスターも1体まで融合素材とする事もできる。
(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。
「GMX」カードが出るまで自分のデッキの上からカードをめくり、その「GMX」カードを手札に加える。
残りをデッキに戻す。
①自分の手札・フィールドで融合でき、相手のフィールドにモンスターが存在すれば追加でデッキから1体まで融合素材に出来る効果。
②自分メインフェイズにこのカードを墓地から除外する事でデッキからGMXカードが出るまでめくり、出たGMXカードを手札に加える効果。
この2つを持ちます。
追加でデッキから融合素材出来る点や速攻魔法なので相手の動きを見ながら発動出来るのはとても優秀ですし、墓地効果でめくりながらの手札補充も強いなと感じる良カードですが、
①と②の効果がいずれか一度だったり、デッキからの融合素材供給はしっかり1体までだったりと強すぎないようにされている所は気になります。
旧GMX第5研究所

フィールド魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、
自分の「GMX」モンスターを召喚・特殊召喚した成功時に相手は魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
デッキから「旧GMX第5研究所」以外の「GMX」魔法・罠カード1枚を自分フィールドにセットする。
その後、自分の手札を1枚選んでデッキの一番上に戻す。
①はこのカードがフィールドゾーンに存在する限り自分がGMXモンスターを召喚・特殊召喚した成功時にカード効果を発動出来ない永続効果。
②は自分メインフェイズに同名カード以外のGMX魔法・罠カードをセットし手札を1枚デッキのトップに仕込む効果。
この2つを持ちますが正直個人的に評価は高くないです。
①の効果は最近の遊戯王だとフリーチェーンで発動する事も当たり前に存在するので頼りなく感じますし、
②の効果も魔法・罠にセットなので灰流うららを誘発されません。しかも応用試験を持ってくる事でデッキトップを固定できるのでライフポイントの損失を極力減らしながら融合し初動として動けるのですが、
単純に手札が減るのがマイナスポイントですし、応用試験以外に持ってきたとしてもそのターンは特に何もしないのが気になります。
応用試験に関しても専用サーチとしてキンリッジがいるのでセランや融合ダニアン含めて持ってくる手段は多く存在しそれらに触れない場合の最終手段で使うくらいしかタイミング的には無いです。なのでもっぱら使う時には最終検証をセットしています。
A-GMX最終検証

永続罠
自分フィールドに「GMX」モンスターが存在する場合にこのカードを発動できる。
(1):1ターンに1度、相手フィールドのモンスターの効果が発動した時に発動できる。
自分のデッキの上からカードを5枚めくり、
その中に「GMX」カードがあった場合、その発動した効果を無効にする。
めくったカードをデッキの上か下に好きな順番で戻す。
発動条件にGMXモンスターを要求し、
相手がフィールドでモンスター効果を発動した時に自分デッキトップを5枚めくりその中にGMXあればその発動を無効にしながらめくれたカードをデッキの上か下に好きな順番で戻す効果を持ちます。
評価に悩む1枚です。
名称指定の無い1ターンに1度なので複数枚並べれば並べた数だけ使えますし、
一応フィールド限定と言えどモンスター効果を無効にするのは強いと言えます。
このテーマにおいてデッキをめくるという行為は色々な効果を誘発させる事が出来るのでそれだけで一定の評価があると思っていますが、
罠であるので遅さを感じるところとGMXカードがめくれなければ不発になるところ。
罠の部分は仕方ないとしてもデッキトップを仕込まないと確定無効にならないのは個人的には気にならざるを得ないですね。
個人的総評
サーチ効果が多くあり相手ターンにもある程度なら動く事もでき、運次第ではドロー誘発に止まる事も出来ます。
COMPREXやALLOSなど高打点持ちもいるのでライフポイントも削る事が出来ます。
と概ね高評価なのですが運要素により急にピンチになったり場合によっては負けになる所や何故か存在する縛りのせいで遠回りなプレイを要求される等、
惜しい部分が悪目立ちするデッキだなと思いました。
カードパワーは去年の巳剣には流石に劣りますがそれでも決して低く無く、もし日本でのGMX名称新規や恐竜族新規が与えれるのであれば化けそうなテーマです。
ですが、デッキのコンセプトやイラストから感じられるストーリーの部分にはやはり海外先行テーマの面白さを感じますし、運である程度展開が変わるので使っていて楽しいテーマだなと思いました!!
それではここまで見ていただき本当にありがとうございました。
また来年にお会いしましょう。
新テーマ 巳剣の紹介
お久しぶりです、ゆうぼうです。
毎年恒例の海外先行テーマの時期ですね、今回は巳剣を紹介していきます。
テーマの基本情報
巳剣は下級モンスターと儀式モンスターにそれぞれ共通効果があり、
下級モンスターは召喚、特殊召喚またはリリースされた場合に発動できる効果と、
自分フィールドで他の爬虫類族が戦闘効果で破壊される場合に代わりにリリースする効果。
儀式モンスターはリリースされた場合に発動でき、同名モンスター以外の巳剣カードを手札に加え、自身を特殊召喚する効果を持ちます。
また、下級モンスターは全てレベル4、儀式モンスターと唯一の上級モンスターは全てレベル8になっていて種族は爬虫類族、属性は闇になっているのでサポートカードは少なくは無いですね。
後、下級モンスターはイケメンが多いですね!
デッキ紹介

カード紹介
巳剣之尊 麁正

効果モンスター
星4/闇属性/爬虫類族/攻1200/守 900
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚した場合、またはこのカードがリリースされた場合に発動できる。
デッキから「巳剣之尊 麁正」以外の「巳剣」モンスター1体を手札に加える。
(2):自分フィールドの他の爬虫類族モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、
代わりにこのカードをリリースできる。
共通効果は巳剣モンスターサーチを持っています。
展開だと基本的に召喚権はこのカードかラミアで使う事になりがちでサーチ先は後述する天羽々斬を持ってきて1枚初動展開に繋げます。
ただ、巳剣儀式モンスターをサーチするだけであればラミアやマンジュゴッド、センジュゴッドも採用候補になるので実際に使うのであれば召喚権被りを気をつけたいですね。
採用枚数は純構築かどうかで分かれるイメージで1枚から3枚ですね。
全くデッキには関係ないですがすっごく悪役キャラや敬語で話す腹黒キャラに見える良いイケメンですね!!
巳剣之尊 草那藝

効果モンスター
星4/闇属性/爬虫類族/攻1600/守1400
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚した場合、またはこのカードがリリースされた場合、
「巳剣之尊 草那藝」以外の自分の墓地・除外状態の「巳剣」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。
(2):自分フィールドの他の爬虫類族モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、
代わりにこのカードをリリースできる。
共通効果は墓地、除外から巳剣カードの手札回収を持っています。
基本的には展開中に一度使った降臨を回収します。他にも墓地効果まで使った大祓を回収したりと器用なカードなのですが、
初動にはならないので採用枚数は基本的に1枚なるかなと思います。
実は下級モンスターで一番攻撃力が高いので覚えておくといいかもしれないですね。
後、見た目なんですがイケメンと言うよりは無頼漢や無骨な武人な感じです。
戦った後に仲間になるタイプのボスキャラのイメージですね~。
巳剣之尊 佐士

効果モンスター
星4/闇属性/爬虫類族/攻1000/守1700
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚した場合、またはこのカードがリリースされた場合に発動できる。
デッキから「巳剣」魔法・罠カード1枚を手札に加える。
(2):自分フィールドの他の爬虫類族モンスターが戦闘・効果で破壊される場合、
代わりにこのカードをリリースできる。
共通効果は巳剣魔法、罠のサーチです。
基本的に天羽々斬の効果で特殊召喚する事が多いですね、現状だとこのカードは1枚初動にはならないのですが2枚初動だととても強く感じるので採用枚数は悩ましい所です。
ただ、佐士以外で巳剣魔法罠をサーチしようとすると巳剣儀式モンスターをリリースする必要があるので展開での重要度は高いです。
採用枚数は純構築だと2枚か3枚で混ぜ物構築だと1枚2枚採用かなと思います。
ちなみに見た目なんですけど、このテーマの主人公って感じがしますね!
このイケメン具合に惚れ込んで巳剣を組む決心をしたまであるくらいドストレートに好みですね・・・・。
ちなみにX(元twitter)では海外遊戯王公式にて後述する御魂と一緒に設定画が公開されているので是非見て欲しいですね!
— Yu-Gi-Oh! TCG (@YuGiOh_TCG) 2025年2月13日
Mitsurugi no Mikoto, Saji and Futsu no Mitama no Mitsurugi can set your opponent’s world ablaze! Find these cards & more from the Mitsurugi theme in Supreme Darkness, out now! pic.twitter.com/dgM9CoJkBa
巳剣之皇子 小碓

効果モンスター
星8/闇属性/爬虫類族/攻2000/守2000
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、
(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードは手札の他の爬虫類族モンスター1体と
相手フィールドのモンスター1体をリリースし、手札から特殊召喚できる。
この方法で特殊召喚したターン、自分は爬虫類族モンスターしか特殊召喚できず、
爬虫類族以外のモンスターの効果を発動できない。
(2):このカードがリリースされた場合に発動できる。
自分の手札を1枚選んで捨て、このカードを手札に加える。
このテーマ唯一の共通効果を持たない上級モンスターですね。
手札の爬虫類族モンスター1体と相手フィールドのモンスター1体をリリースして特殊召喚する効果とリリースされると手札1枚を捨てると自身を回収する効果を持ちます。
所謂後攻からの捲り札になります、展開を促すリリースと除去としてのリリースしながら自分フィールドに特殊召喚する珍しいカードですね、基本的に使おうとすると相手依存になるので展開に使用する事は無いです。
特殊召喚はチェーンを組まないので、K9に引っかからずにripperを除去出来たり、
リリースなのでデッドネーダーのような耐性持ちモンスターも処理できるのは評価できますね。
採用枚数としてはサイドデッキに2枚か3枚かなと思います。
天羽々斬之巳剣

儀式・効果モンスター
星8/闇属性/爬虫類族/攻2400/守1800
「巳剣降臨」により降臨
このカード名の、(1)の効果はデュエル中に1度しか使用できず、
(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札のこのカードを相手に見せて発動できる。
デッキから「巳剣」モンスター1体を特殊召喚する。
その後、自分フィールドのモンスター1体をリリースする。
(2):相手フィールドのモンスターの攻撃力は800ダウンする。
(3):このカードがリリースされた場合に発動できる。
デッキから「天羽々斬之巳剣」以外の「巳剣」カード1枚を手札に加える。
その後、このカードを特殊召喚できる。
テーマの1枚初動の根幹のカードですね。
このカードから佐士や麁正にアクセスし、展開を始めるのが基本展開になります。
手札効果は強力なので強いカードなのですがゲーム中1度なので気をつけましょう。
他の儀式モンスターと比べると攻守のステータスは高くないように見えますが、②の効果込みだと攻撃力だけならテーマ内最大の攻撃力になります。
採用枚数は基本的に3枚だと思います。
天叢雲之巳剣

儀式・効果モンスター
星8/闇属性/爬虫類族/攻3200/守 800
「巳剣降臨」により降臨
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚した場合に発動できる。
相手フィールドのモンスターを全て破壊する。
(2):相手が効果を発動した時に発動できる。
相手は手札を1枚選んで捨てる事ができる。
捨てなかった場合、その効果は無効化される。
(3):このカードがリリースされた場合に発動できる。
デッキから「天叢雲之巳剣」以外の「巳剣」カード1枚を手札に加える。
その後、このカードを特殊召喚できる。
特殊召喚時のモンスター破壊効果と手札を捨てれば止められる無効効果と共通効果を持ちます。
先攻は妨害、後攻は除去になるので最大展開の時でも増殖するGなどの手札誘発が飛んできた時の妥協盤面を作る時にもこのカードを出しに行きます。
採用枚数は悩むところで、
基本的に共通効果で特殊召喚できるので何枚も採用しなくても大丈夫なのですが、
なんだかんだで先攻の返しのターンでもう一度儀式したくなり、除外された時には少し出しにくくなるので複数枚採用したくなります。
後述する神鏡もあるので今回は1枚採用にしています。
布都御魂之巳剣

儀式・効果モンスター
星8/闇属性/爬虫類族/攻2000/守3400
「巳剣降臨」により降臨
このカード名の、(1)の効果は同一チェーン上では1度しか発動できず、
(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手がモンスターを特殊召喚した場合、
「布都御魂之巳剣」以外の自分の墓地の爬虫類族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
(2):このカードがリリースされた場合に発動できる。
デッキから「布都御魂之巳剣」以外の「巳剣」カード1枚を手札に加える。
その後、このカードを特殊召喚できる。
相手が特殊召喚した場合に墓地の爬虫類族モンスターを特殊召喚する効果と共通効果を持ちます。
このカード自体に妨害効果も無く、天叢雲と違い除去も無く、天羽々斬の様な能動的な展開補助も無いので割と地味な印象になるのですが、墓地からの特殊召喚効果は同一チェーンでは1度しか使えないものの、効果の発動自体には1ターンに何度でも発動出来るので墓地のリソースを何回も得られます。
なんだかんだで基本展開でもランク8エクシーズを出す際に使うのでデッキに入るカードですね。
採用は0か1枚が無難かなと思います。
巳剣之勾玉

速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分・相手のメインフェイズに、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分フィールドの爬虫類族モンスター1体をリリースし、
相手フィールドの表側表示カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。
●レベルの合計が儀式召喚するモンスターのレベル以上になるように、
自分フィールドのモンスターをリリースし、手札から「巳剣」儀式モンスター1体を儀式召喚する。
お互いのメインフェイズに自分フィールドの爬虫類族をリリースして相手フィールドの表側カードを破壊する効果とフィールドのモンスターをリリースして巳剣儀式モンスターを儀式召喚する効果を持ちます。
あまり使うタイミングが多くないカードですが、
表側限定とは言え相手の魔法罠に触れるカードなので採用する価値はあると思います。
儀式召喚する効果も相手の増殖するGで妥協展開した際にも相手ターンに天叢雲を儀式召喚して妨害したり、逆に自分の増殖するGやマルチャミーカードで相手ターン中に手札が増えて儀式召喚したりすることも出来ますね。
採用枚数は基本的に1枚で永続罠や永続魔法が増えてきたら2枚に増やすとかでも良いと思います。
巳剣勧請

速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
このカードは自分の手札・フィールドの爬虫類族モンスター1体をリリースして発動する事もできる。
(1):以下の効果から1つを選んで適用する。
モンスターをリリースしてこのカードを発動した場合、両方を選んで適用できる。
●デッキから「巳剣」モンスター1体を手札に加える。
●自分は800ダメージ受ける。
その後、自分の手札・墓地から「巳剣」モンスター1体を特殊召喚できる。
この効果で特殊召喚したモンスターは直接攻撃できない。
巳剣モンスターをサーチする効果と800ポイントのダメージ且つ直接攻撃出来ないデメリットを与えながら手札または墓地から巳剣モンスターを特殊召喚する効果を持ます。
どちらか1つの効果を適用しますが、手札か自分フィールドから爬虫類族モンスターをリリースすれば両方の効果を適用できます。
展開に絡むと儀式モンスターをリリースして使うのが基本でかなり展開が伸びます。
ただ、巳剣カードには所謂貫通札が少ないので、
このカードは展開の最大値を出すカードとしては勿論、展開中に手札誘発を受けた際の貫通札として使っていきたいですね。
採用枚数は他のカードと合わせ引きしたいので3枚で良いと思っています。
巳剣之磐境

永続魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「巳剣」儀式モンスターを
相手はEXデッキから特殊召喚されたモンスターの効果の対象にできない。
(2):「巳剣之磐境」以外の自分の墓地の「巳剣」カード4枚を対象として発動できる。
そのカードをデッキに戻す。
相手フィールドにモンスターが存在する場合、
さらに相手は自身のフィールドのモンスター1体をリリースしなければならない。
自分フィールドの巳剣儀式モンスターは相手のEXデッキから特殊召喚したモンスターから効果の対象にならなくなる効果と、
墓地の同名以外の巳剣カード4枚をデッキに戻し、相手にモンスターが存在していれば相手にモンスター1体をリリースさせる効果を持ちます。
正直そんなに使わないなって印象のカードです。
一応相手にリリースを強要する効果もあるので相手からすると除去したくなる対象にはなれるのですが、相手からすると使い終わったモンスターをリリースすればいいのであまり苦しくはないのが悲しいところです・・。
墓地からデッキに戻す効果は持久戦に対応でき、巳剣や爬虫類族のデッキはそういったロングレンジな対戦に向いているので対戦環境の流行り次第では採用出来るかもしれないですね。
巳剣之神鏡

儀式魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):レベルの合計が儀式召喚するモンスターのレベル以上になるように、
自分の手札・フィールドの爬虫類族モンスターをリリースし、
自分の手札・墓地から爬虫類族の儀式モンスター1体を儀式召喚する。
(2):このカードが墓地に存在する状態で、自分フィールドの
「 天叢雲之巳剣」「布都御魂之巳剣」
「天羽々斬之巳剣」のいずれかがリリースされた場合に発動できる。
このカードをデッキに戻す。
手札、フィールドから爬虫類族モンスターをリリースして爬虫類族儀式モンスターを手札または墓地から儀式召喚する効果とこのカードが墓地に存在する状態でそれぞれの巳剣儀式モンスターがリリースされた場合にこのカードをデッキに戻す効果を持ちます。
儀式の下準備に対応しているカードで、
自分の効果でデッキに戻る事ができるので一度使った後でも儀式の下準備をもう一度使えたりします。
儀式召喚する効果は巳剣モンスター以外も対応しているので今後発売されるカードの中に存在すれば汎用カードとして儀式の下準備+巳剣儀式モンスター+神鏡のセットが出張されるかもしれないですね!
採用枚数は基本1枚で事足りるので1枚採用ですね。
巳剣降臨

儀式魔法
(1):以下の効果から1つを選択して発動できる
(このカード名の以下の効果はそれぞれ1ターンに1度しか選択できない)。
●レベルの合計が儀式召喚するモンスターと同じになるように、
自分の手札・フィールドの爬虫類族モンスターをリリースし、
デッキから爬虫類族の儀式モンスター1体を儀式召喚する。
●レベルの合計が儀式召喚するモンスターと同じになるように、
自分の手札・デッキ・フィールドの爬虫類族モンスターを2体までリリースし、
手札から爬虫類族の儀式モンスター1体を儀式召喚する。
爬虫類族専用の高尚儀式術と高等儀式術を内蔵している代わりにそれぞれの儀式召喚は1ターンに1度しか選択出来ない仕様になっています。
一応神鏡と同じように巳剣専用では無く、爬虫類族儀式モンスターなら誰でも儀式召喚出来るようになっているのでこれからの新規儀式モンスター次第でもっと使うようになるかもしれないですね。
展開では1度佐士でサーチし使用、その後草那藝で回収してもう一度使用。という形で1ターン中に2度使います。
採用枚数はこのカードも悩むところで、
1度盤面を作ればあまり使う事はないので2枚で十分な気がしますが初手に巳剣モンスターと合わせ引きしたいので3枚欲しいなと思うので2枚か3枚かなと思います。
巳剣大祓

通常罠
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、
自分フィールドのレベル5以上の爬虫類族モンスター1体をリリースして発動できる。
その効果を無効にし破壊する。
(2):墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の爬虫類族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚し、この効果で特殊召喚したモンスター以外の自分フィールドのモンスター1体をリリースする。
レベル5以上の爬虫類族をリリースして所謂万能無効効果と自身を除外して墓地の爬虫類族を特殊召喚し特殊召喚したモンスター以外のモンスターをリリースするデメリット効果を持ちます。
このカードも前述した神鏡や降臨と同じように巳剣専用カードになっているのでレベル5以上の爬虫類が入る溟界デッキ等では出張カードとして向いているかもしれないですね。
特殊召喚効果は面白い使い方だと麗しき磁律機壊を墓地からメインモンスターゾーンに特殊召喚してEXモンスターゾーンを使いにくくしたり、巳剣だとリリースされた時の効果を誘発させられるので便利です。
採用枚数は草那藝で回収出来ますし、ゲームレンジ的に1枚採用かなと思います。
八雲断巳剣

通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の墓地に「巳剣」儀式魔法カードが存在する場合、
元々のカード名が「天叢雲之巳剣」「布都御魂之巳剣」
「天羽々斬之巳剣」である自分フィールドのモンスターを1体ずつリリースして発動できる。
相手は自身の手札・EXデッキ・フィールド・墓地から合計8枚のカードを除外しなければならない。
巳剣儀式モンスター三種類をリリースして相手のデッキ以外からカードを8枚除外させる効果を持ちます。
とても豪快な効果で、巳剣儀式モンスターの共通効果を誘発させる事も出来るので次ターンのリソースを稼ぐことも可能です。
カード8枚除外を様々なゾーンから強要させる事自体は強いのですが、
相手の展開中の中途半端なタイミングで使うと使い終わったカードや巳剣相手だとあまり使わないカード、先手用に入れていたカードなどを除外され、残ったカードで展開されてしまいます。
かと言って相手が展開を始める前のスタンバイフェイズなどに使っても1枚初動展開などで動かれてしまうので使うタイミングが難しいカードです。
なので採用も1枚が限度かなと思います。
巳剣どうでしたか?
かなりカードパワーが高く、縛りも無いので出張性能もある強テーマだと個人的には思っています。
見た目も良いのでオススメしたいのですが、
もしかしたら強すぎて規制がありえてしまうのかなぁと思うのでそう意味ではオススメ出来ないかもしれないです………。
とは言え久しぶりに環境に顔を出す可能性がある海外新規テーマなので大会進出を楽しみにしています!
では今回はこの辺りで終わります。
見てくださってありがとうございました!
新テーマ、灰滅の紹介
お久しぶりです!ゆうぼうです!
今回も毎年恒例1年に1度の海外先攻テーマの時期になりましたので、
テーマ紹介記事になります!
今回紹介するのは灰滅!
灰滅ってなんぞやってわけで簡単に説明を。
詳しい内訳としてはメインモンスターが5種類で、
下級が3種類、上級が2種類。
EXモンスターが1種類。
魔法が3種類、罠が2種類。
それとテーマ名称カードとは別に灰滅には関連カードが3種類あり、
どれもテーマ名称を持たないですが灰滅には必要不可欠であり、テーマの設定にも大変関係があるカードです。
テーマの共通効果としては専用のフィールド魔法があれば手札から特殊召喚する効果でそれ以外は個別に効果を有しています。
ステータスは全員闇属性炎族で共通しており、
遊戯王史上でも珍しいですね。
他にも「闇の誘惑」や「篝火」、「ダークバースト」等のサポートにも対応しているのが優秀です。
参考レシピ紹介

カード紹介
モンスター編
灰滅せし都の先懸

効果モンスター
星4/闇属性/炎族/攻1700/守 100
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、
(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドゾーンに「灰滅の都 オブシディム」が存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):相手フィールドに攻撃力2800以上のモンスターが存在する場合、
このカードをリリースし、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に戻す。
テーマの除去要員ですね、
共通効果で特殊召喚出来るので運用はしやすく、レベルも4で共通なのでエクシーズ召喚の素材にしやすいです。
固有効果も使えれば強く、灰滅では唯一無二の墓地以外への除去効果になるので対面次第では有効に使える可能性はありますが、発動の為に2800以上のモンスターが必要だったり、
先懸をリリースするので灰滅側が失うディスアドバンテージを気にすると少し使いにくく感じます。
後述する「英雄」の次に攻撃力が高く、ステータスの面では有能なので勝ちを詰めるタイミングで使うことも有り得るかもしれないです。
採用するなら1枚だと思います。
灰滅せし都の呪術師

効果モンスター
星4/闇属性/炎族/攻1300/守1200
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、
(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドゾーンに「灰滅の都 オブシディム」が存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):自分の墓地・除外状態の炎族モンスター3体を対象として発動できる。
そのモンスターをデッキに戻す。
この効果で「灰滅」モンスターをデッキに戻した場合、
さらにデッキから「灰滅の都 オブシディム」1枚を手札に加える事ができる。
テーマのリソース回復役ですね、
前述の「先懸」と同じで共通効果で特殊召喚でき、レベル4なのでエクシーズ召喚しやすいです。
なので「先懸」や後述する「巫女」でサーチした後にリンク素材にするのも選択肢としてありですね。
②の効果は炎族モンスターならなんでも良いので使い終わった「呪術師」をもう1枚の「呪術師」を戻す事で山札のリソース切れを起こしにくくする事も出来ますし、
「ボム・フェネクス」の様な所謂汎用カードや出張させている他テーマも戻す事も出来ます。
ただ、基本的には使い終わった「滅亡龍ヴェイドス」や「巫女」などを戻す事になると思います。
採用枚数は1枚、デッキの枠があれば2枚採用してみるのもいいかもしれないですね。
灰滅せし都の巫女

効果モンスター
星4/闇属性/炎族/攻1200/守1300
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、
(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドゾーンに「灰滅の都 オブシディム」が存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから「灰滅せし都の巫女」以外の「灰滅」カード1枚を手札に加える。
テーマのサーチ要員ですね、
サーチ効果をよく使うので灰滅モンスターの中でも重宝します。
共通効果で特殊召喚出来ますが、「滅亡龍ヴェイドス」の効果を使うために通常召喚して「オブシディム」をサーチすることが多く、自身の効果で特殊召喚するタイミングは他の灰滅モンスターより少ないと思います。
他にも後述する王の効果で特殊召喚するのも基本展開にあるので出来れば通常召喚しない運用にしていきたいですね。
基本的にいつ引いても強いので3枚採用になります。
灰滅せし都の英雄

効果モンスター
星7/闇属性/炎族/攻2600/守1200
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、
(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドゾーンに「灰滅の都 オブシディム」が存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):自分・相手のメインフェイズに、フィールドの炎族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。
この効果で「滅亡龍 ヴェイドス」を破壊した場合、
さらにデッキから「灰滅の都 オブシディム」1枚を自分のフィールドゾーンに表側表示で置く事ができる。
テーマの妨害要員ですね、
共通効果の特殊召喚を持っているので上級モンスターあるあるの「出せなくて手札で腐る!」みたいなのは比較的少ないかなと思っています。
妨害効果は炎族限定とは言え相手メインフェイズにも発動できるのでライゼオルやスネークアイの展開を妨害も出来ますし、
後述する「滅亡龍ヴェイドス」の効果で相手に「滅亡龍ヴェイドス」を送り付けたものの、展開が通らなかった時に「滅亡龍ヴェイドス」を処理するなど細かい使い方があります。
ステータスも優秀で手札誘発モンスターの「灰流うらら」と合わせてレベル10シンクロモンスターを出せるのも覚えておきたいですね。
また、攻撃力がメインモンスターで1番高いので相手のライフポイントを減らしに行く時には積極的に出していきたいですね。
採用枚数はやはり事故を気にして1枚が妥当なのかなと思います。
灰滅せし都の王

効果モンスター
星8/闇属性/炎族/攻1400/守2700
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、
(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドゾーンに「灰滅の都 オブシディム」が存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
手札から「灰滅せし都の王」以外の「灰滅」モンスター1体を特殊召喚する。
相手フィールドに攻撃力2800以上のモンスターが存在する場合、
代わりにデッキから選ぶ事もできる。
テーマの展開要員ですね。
共通効果で特殊召喚出来るので前述の「英雄」と同じように手札で腐る事は多くないかなと思います。
展開効果も弱くなく、攻撃力2800以上のモンスターが相手のフィールドに存在すればデッキから特殊召喚出来るので、状況に応じた好きな灰滅モンスターにアクセスしましょう。
レベル8モンスターですが攻撃力は下級モンスターの先懸にも劣るので相手のライフポイントを取り切れないのがたまにキズです。
起動効果なのでフィールドを離れずにターンが帰ってきた時には更なる展開で盤面制圧していきたいですね。
このカードも事故が怖いので1枚採用が無難だと思います。
滅亡龍ヴェイドス

効果モンスター
星9/闇属性/炎族/攻2800/守1500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札に存在する場合、自分・相手のメインフェイズに、
フィールドゾーンのカード1枚を対象として発動できる。
このカードを手札から相手フィールドに特殊召喚し、対象のカードを破壊する。
その後、デッキから「灰滅」永続罠カード1枚を選び、手札に加えるか自分フィールドにセットできる。
(2):このカードが相手フィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
フィールドのモンスターを全て破壊する。
このテーマの根幹を成す最重要カードです。
お互いのメインフェイズにフィールド魔法を破壊しながら相手のフィールドに特殊召喚し、灰滅永続罠を手札に加えるか、セットする効果と相手のフィールドから墓地に送られるとフィールドのモンスターを全て破壊、要はブラックホール効果ですね。
基本的には後述する「オブシディム」を破壊し、特殊召喚しながら永続罠の「果てなき灰滅」をセットします。
相手ターンになると相手のフィールド魔法を破壊出来るので実質1妨害の手札誘発になりながらリソースを増やせるので相手のテーマのフィールド魔法への依存度次第では手札に持ち得になり得ますね。
ブラックホール効果についても相手フィールドから墓地に送られた場合に発動できるので手札融合や自分フィールドでの融合や墓地送りでは発動出来ないのを気を付けましょう。
採用枚数はテーマの根幹なので3枚確定ですね。
灰滅せし成れの果て

融合・効果モンスター
星8/闇属性/炎族/攻2900/守2400
炎族モンスター×2
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが融合召喚した場合、
自分の墓地のフィールド魔法カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。
(2):このカードが相手の炎族モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。
その相手モンスターを破壊する。
この効果を自分のターンに発動した場合、このカードはもう1度だけ続けて攻撃できる。
テーマの融合体です
このカードは融合に必要な素材が炎族2枚だけというのが良くて、
相手がライゼオルやスネークアイ、ヴォルカニックなど炎族を使ったデッキの場合は超融合で相手モンスターを吸って出すことが出来ます。
ただ、炎族は基本的にあまりカードの多くない種族なので使う相手は限られているのですが、
そこは後述する「オブシディム」や「果てなき灰滅」で相手の種族を変更するので、少し大変ですが問題は無さそうです。
フィールド魔法を回収する効果は「オブシディム」が同名カードをデッキに戻す効果があるので基本的に使わないかなと思いますが、「盆回し」と「滅亡龍ヴェイドス」と併用する事で好きなフィールド魔法を持ってくることが出来るのは覚えておくといいかもしれないです。
採用枚数は悩むところで、「超融合」や「強欲で金満な壺」を入れるなら3枚は欲しい所ですが、そこまで何回も使うタイミングは無いと思うので2枚でも良いかなと思っています。
滅亡き闇 ヴェイドス

融合・効果モンスター
星10/闇属性/炎族/攻3000/守1700
「滅亡龍 ヴェイドス」+レベル9以下の炎族モンスター2体以上
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが融合召喚した場合に発動できる。
相手フィールドの魔法・罠カードを全て破壊する。
(2):このカードは効果では破壊されず、相手はこのカードをモンスター効果の対象にできない。
(3):相手がフィールドの魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、
自分のフィールドの表側表示の「灰滅」カード1枚を墓地へ送って発動できる。
そのカードを破壊する。
テーマの切り札枠です。
WPP5の表紙にもなってたり、遊戯王の日の配布スリーブにもなってたりと少し待遇が良いモンスターですね。
効果としては融合召喚成功時の相手の魔法、罠を全て破壊する効果と、効果破壊されずモンスターの効果の対象にならない効果。
相手フィールドで発動したモンスター、魔法、罠、効果に直接チェーンし、コストで自分の灰滅カードを墓地に送る事で相手が発動したカードを破壊する効果。
この3つを持っているので切り札らしいカードだと思っています。
基本的には果てなき灰滅の効果で融合召喚する事になりますが、
融合素材はレベル9以下の炎族を2体以上なので超融合で融合する時には果てなき灰滅の墓地効果やオブシディムの永続効果で相手のモンスターを炎族にしてから融合すると相手のモンスターを全て融合素材にする事も可能なのがロマンもありますね!
3の効果はパッとテキストを見ると強そうに見えますが、無効にせずそのまま破壊だったりフィールド限定だったり、コストで灰滅カード墓地に送って発動だったりとあまり強くなく、リスキーなので出来るのであれば、フィールド魔法や永続魔法永続罠に対して使い、
モンスターに対しては「復炎」を使うように上手く使い分けたいですね。
何故フィールドや永続に使うのかと言うと、
基本的にフィールド魔法や永続魔法、永続罠は発動し、処理の際にフィールドに存在していないと効果を適用出来ないルールがあります。
例えば、
相手がチェーン1に永続魔法「補給部隊」の効果を発動。
チェーン2に「滅亡き闇ヴェイドス」の効果を発動し「補給部隊」を破壊。
そうなるとチェーン1の「補給部隊」の処理なのですが、相手のフィールドに「補給部隊」が存在していないので処理できずに不発になりドロー出来ない。
という処理になります。
切り札ではありますが融合素材がやはり重く、「強欲で金満な壺」や「金満で謙虚な壺」を入れたりしない限りは多くても2枚採用になるでしょう。
魔法、罠
灰滅の憤怒

通常魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):デッキから炎族・闇属性モンスター1体を墓地へ送る。
その後、自分の墓地からレベル5以上の炎族モンスター1体を手札に加える事ができる。
このカードの発動後、ターン終了時まで自分は炎族モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、炎族の融合モンスター1体を融合召喚する。
テーマのサーチカードですね。
墓地から除外する事でフィールド、手札で融合する効果を持っているので、
自分のターンでゲームを決めに行く時には前述した「成れの果て」を融合召喚するのに使うのが良さそうですね。
サーチカードではありますが、炎族しか特殊召喚出来なくなる縛りがあったり、墓地を一度経由するので「屋敷わらし」の効果を受けたり、レベル5以上限定だったりと少し融通の効かないカードです。
けれど、数少ないサーチカードなので採用枚数は3枚かなと思っています。
灰滅の復燃

速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):「灰滅の復燃」以外の自分の墓地・除外状態の「灰滅」カード1枚をデッキの一番下に戻し、
相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。
テーマの妨害枠2ですね。
シンプルな効果で使いやすく、デッキの下に戻すのでリソース回復としても有能ではありますが、相手フィールドのモンスターしか対象に取れないので正直そこまで強くはないです。
一応灰滅では唯一相手のカードを無効にする効果を持つので現状では採用されない事は無いと思います。
採用枚数は1枚ですね。
灰滅の都オブシディム

フィールド魔法
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分ターンの間、相手フィールドの特殊召喚された表側表示モンスターは炎族になる。
(2):自分エンドフェイズに、墓地の「灰滅の都 オブシディム」1枚を対象として発動できる。
そのカードをデッキの一番下に戻す。
その後、自分は1枚ドローする。
(3):フィールドゾーンのこのカードが、破壊された場合または除外された場合に発動できる。
デッキから「灰滅」モンスター1体を特殊召喚する。
テーマの重要カードその2ですね。
前述の「滅亡龍ヴェイドス」と組み合わせて展開を作ります。
破壊されるとデッキから灰滅モンスターを特殊召喚する効果を持つので、
「ヴェルズ・ビュート」の効果や「大嵐」で相手にディスアドバンテージを押し付けながら展開するのも面白いですね。
「成れの果て」の時にでも書いていますが、「超融合」と相性が良く、
「オブシディム」が存在している状況であれば「壊獣」を送りつけ強制的に炎族になっているところをまとめて融合素材にする。なんて使い方もあります。
墓地の同名カードを戻してドローする効果があるので採用枚数は2、または3が基本だと思います。
ヴェイドスの目覚め

速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):デッキから「灰滅の都 オブシディム」1枚を自分か相手のフィールドゾーンに表側表示で置く。
その後、相手のフィールドゾーンにカードが存在する場合、
デッキからレベル5以上の炎族・闇属性モンスター1体を手札に加える事ができる。
このカードの発動後、ターン終了時まで自分は炎族モンスターしかデッキ・EXデッキから特殊召喚できない。
テーマの展開カードですね。
灰滅の名称を持たないので直接サーチする方法は無く、発動後はデッキ、EXデッキから炎族しか特殊召喚しか出来なくなりますがその分強力で、
テーマ唯一の1枚初動カードになります。
基本的に手札に加えるモンスターは「滅亡龍ヴェイドス」なのでこのカード名や展開ルートを見る限り、背景ストーリーを再現したデザイナーズコンボですね。
採用枚数は現状は3枚以外ありえないでしょう。
終わりなき灰滅

永続罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、自分の墓地から
「灰滅」モンスターか「滅亡龍 ヴェイドス」1体を手札に加える事ができる。
(2):元々の持ち主が自分となる相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターのコントロールを得る。
その後、相手フィールドの全ての表側表示モンスターの攻撃力をターン終了時まで対象のモンスターの元々の攻撃力分ダウンできる。
テーマのリソース回収?枠ですね
発動時の効果処理で墓地の「滅亡龍ヴェイドス」または灰滅モンスターを手札に回収する効果は無難に強いですね。
個人的に注目するのは②のコントロールを戻す効果で、
デザイナーズコンボだと「滅亡龍ヴェイドス」を戻すのですが「壊獣」や「ラヴァ・ゴーレム」などを戻すのも良いと思うので壊獣デッキにこのデッキと「滅亡龍ヴェイドス」を出張させるのも面白いですね!
採用枚数は基本的には1枚、デッキの枠があれば2枚採用してみたいですね。
果てなき灰滅

永続罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手のメインフェイズに発動できる。
「滅亡龍 ヴェイドス」を含む、自分・相手フィールドのモンスターを融合素材とし、
炎族の融合モンスター1体を融合召喚する。
この効果で融合召喚したモンスターの攻撃力は、融合素材としたモンスターの数×500アップする。
(2):自分の墓地から炎族・闇属性モンスター1体とこのカードを除外して発動できる。
相手フィールドのモンスターはターン終了時まで炎族になる。
テーマの融合カードですね。
基本的には「滅亡龍ヴェイドス」でこのカードをセットし、
融合効果を使い終わった後は「滅亡き龍ヴェイドス」の効果のコストで墓地に送り相手に効きそうなのであれば種族変更効果を使って妨害する。
というのがワンセットですね。
忘れがちですがこのカードで融合召喚する際には「滅亡龍ヴェイドス」を含めば融合先のモンスターは炎族であれば何でも良いのと、融合素材の数×500ポイント攻撃力があがるので「ボム・フェネクス」で次のターンにワンキルを狙うのも可能性としてはありますね。
採用枚数は基本的には1、枠があれば2枚入れてみたいですね。
灰滅はどうでしたか?
個人的にはデッキとしての動きがテーマのストーリー背景通りになっているのが面白く、それでいて某ゲームを彷彿とさせるイラストがとても魅力的だなと思っています。
レアリティ的にはスーパーレア以上が少し多く、それぞれにシークレットレアも存在するので集めるのは大変ですが、その分とても美しいテーマなので見てくれた人は是非集めてみてください!!
それではまた来年ですかねw
新テーマのゴーティス、GP(ゴールドプライド)、ゲートガーディアンの簡単紹介
初めての方は初めまして。
そうじゃない方はお久しぶりです、ゆうぼうです。
今回は去年と違いテーマの数も多く、最近はキタカミの里やモンスターマスターになったり発売日直前に体調崩したりと忙しくていつもより簡易的になってます・・・ごめんなさい。
と言うわけで早速ですが、
ゴーティスとはなんぞや?
というわけですが、去年の騎甲虫と同じでマスターデュエルに先攻実装されているので知っている人の方が多いかもしれませんね。
モンスターはメインデッキに6種類、半分がチューナーモンスターになっています。
エクストラにシンクロモンスターが4種類。
罠が3種類。ゴーティス名称が無いですが関連カード扱いで魔法が1種類存在します。
テーマとしてはチューナーモンスターの効果で相手ターン中にシンクロし、
妨害したり、次のターン用にリソースを回復or回すのが基本になります。
では、レシピはこんな感じ。

カードが絶妙に集まらなかったのでニューロンから引用。
よく使うカードは「ゴーティスの灯ペイシス」や「ゴーティスの陰影スノーピオス」

「ゴーティスの灯ペイシス」
チューナー・効果モンスター
星2/水属性/魚族/攻 0/守 0
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドのこのカードを除外して発動できる。
手札から「ゴーティスの灯ペイシス」以外の魚族モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが除外された次のターンのスタンバイフェイズに発動できる。
除外状態のこのカードを特殊召喚する。
(3):このカードを特殊召喚した相手ターンのメインフェイズに発動できる。
このカードを含む自分フィールドのモンスターを素材として魚族Sモンスター1体のS召喚を行う。

「ゴーティスの陰影スノーピオス」
効果モンスター
星6/水属性/魚族/攻2100/守 0
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手のメインフェイズに、自分の手札・墓地から魚族モンスター2体を除外して発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが特殊召喚した場合、フィールドの表側表示カード1枚を対象として発動できる。
そのカードはフィールドから離れた場合に除外される。
(3):このカードが除外された場合、自分の墓地から魚族モンスター1体を除外して発動できる。
このカードを手札に加える。
エクストラだと「ゴーティスの大蛇アリオンポス」と「ゴーティスの双角アスカーン」ですね。

「ゴーティスの大蛇アリオンポス」
シンクロ・効果モンスター
星6/水属性/魚族/攻2100/守 0
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがS召喚した場合に発動できる。
デッキからレベル6以下の魚族モンスター1体を除外する。
(2):このカードがS素材として墓地へ送られた場合、
自分の墓地の魚族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを除外する。
その後、そのモンスターのレベル以下のレベルを持つ魚族モンスター1体をデッキから手札に加える事ができる。

「ゴーティスの双角アスカーン」
シンクロ・効果モンスター
星8/水属性/魚族/攻2700/守 0
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがS召喚した場合、
自分フィールドの魚族モンスター1体と相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを除外する。
(2):このカードが除外された場合、自分の墓地から魚族モンスター1体を除外して発動できる。
このカードを特殊召喚する。
特にスノーピオスとアリオンポスはデッキを回し、リソースを確保するのにまず使うので対戦する時は意識して使いましょう!
基本展開はこんな感じ
ペイシス通常召喚して効果発動→スノーピオスを特殊召喚し、スノーピオスを対象に効果発動→そのままターンエンドして次のターンに自身の効果で特殊召喚したペイシスとスノーピオスでアスカーンをシンクロ召喚→アスカーンの効果で除外しながらスノーピオスは除外されるので手札に返り、アスカーンの蘇生効果でペイシスを除外。
これでリソースを戻しつつ妨害して次のターンも展開出来るようになります。
他にも展開は存在するのですが、引いているカードによって変わったりするので色々を試してみるのも面白いですね!
というわけで次はゴールドプライドです!
メインモンスターは4種類で1体はチューナーモンスターです。
エクストラも4種類でそれぞれ融合、シンクロ、エクシーズ、リンクに1枚ずつ存在しています。
魔法罠は合計6種類あり、
通常魔法が1種類、速攻魔法が2種類、永続魔法が1種類。
通常罠が2種類あります。
テーマの特徴としてはメインモンスターは全員共通効果で相手より自分のライフポイントが少なければ特殊召喚出来る効果を持ち、
エクストラは効果を発動したターンのエンドフェイズに対応したメインモンスターを特殊召喚しながら自身はエクストラデッキに戻る強制効果を持ちます。
なのでメインモンスターとエクストラモンスターの結びつきや、
展開の際にどれを使ったのかを覚えておくのが良いのかもしれません。
というわけでレシピはこんな感じです。

カードが絶妙に足りなくてニューロンから引用。
今回は所謂「純構築」です。
海外で結果を残しているのはPUNK入りの構築で、X(旧ツイッター)でもPUNK入りが話題でしたが、
実際組むとするとPUNKはそれなりにお値段もしますし折角なので今回は純構築にしてみました。
よく使うカードはメインデッキだと「GP-キャプテン・キャリー」「GP-リオン」

「GP-キャプテン・キャリー」
効果モンスター
星3/水属性/悪魔族/攻 900/守1700
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のLPが相手より少ない場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから「GP」罠カード1枚を手札に加える。
(3):このカードが墓地へ送られた場合、
EXデッキから特殊召喚された「GP」モンスター1体を対象として発動できる。
自分の墓地から「GP」カードを3枚まで除外し、
対象のモンスターの攻撃力を除外したカードの数×500アップする。

「GP‐リオン」
チューナー・効果モンスター
星3/風属性/戦士族/攻1500/守1200
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のLPが相手より少ない場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが召喚・特殊召喚した場合、
戦士族以外の自分の墓地の「GP」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「GP」モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。
(3):相手メインフェイズに発動できる。
自分フィールドの「GP」モンスターのみを素材としてS召喚を行う。
「GP-ベター・ラック」「GP-ゴー・ワイルド」で、

「GP‐ベター・ラック」
永続魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、以下の効果を適用できる。
●デッキから「GP」モンスター1体を手札に加え、自分はそのモンスターの元々の攻撃力分のLPを失う。
(2):EXデッキから特殊召喚された自分フィールドの表側表示の「GP」モンスターがEXデッキに戻った場合に発動できる。
自分は1枚ドローする。

「GP-ゴー・ワイルド」
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):手札の「GP」モンスター1体を相手に見せて発動できる。
見せたモンスターとはカード名が異なる「GP」モンスター1体をデッキから手札に加える。
その後、以下の効果を適用できる。
●手札から「GP」モンスター1体を特殊召喚し、自分はそのモンスターの元々の攻撃力分のLPを失う。
エクストラデッキだと「GP-チャリオット・キャリー号」「GP-スター・リオン」辺りになります。

「GP-チャリオット・キャリー号」
エクシーズ・効果モンスター
ランク3/水属性/水族/攻1900/守2700
レべル3モンスター×2
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
デッキから「GP」魔法カード1枚を手札に加える。
自分のLPが相手より少ない場合、さらにデッキから「GP」モンスター1体を墓地へ送る事ができる。
(2):このカードの(1)の効果を発動したターンのエンドフェイズに発動する。
このカードをEXデッキに戻し、自分のデッキ・墓地から「GP-キャプテン・キャリー」1体を特殊召喚する。

「GP-スター・リオン」
シンクロ・効果モンスター
星6/光属性/雷族/攻2000/守2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手のメインフェイズに、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このカードの攻撃力はそのモンスターの元々の攻撃力分アップする。
自分のLPが相手より少ない場合、さらに対象のモンスターを破壊できる。
(2):このカードの(1)の効果を発動したターンのエンドフェイズに発動する。
このカードをEXデッキに戻し、自分のデッキ・墓地から「GP-リオン」1体を特殊召喚する。
基本展開はこんな感じ。
「魔界発現世行きデスガイド」1枚展開。
最終盤面 スター・リオンの1妨害、スタートエンジンの1妨害と追加モンスター1体、手札枚数損失無し。
デスガイド通常召喚して効果発動→キャリーを効果無効で特殊召喚。
キャリーとデスガイドでキャリー号をX召喚→キャリー号の効果を発動しベターラックをサーチ。
ベターラックを発動し効果→リオンをサーチ攻撃力分のライフポイントを失う。
リオン自身の効果でリオンを特殊召喚して効果を発動→墓地からキャリーを特殊召喚。
キャリーの効果でスタートエンジンをサーチしてセット。
キャリーとリオンでスターリオンをS召喚。
エンドフェイズにキャリー号の強制効果で墓地からキャリーを特殊召喚。
処理後にベターラックで1ドロー。
今回は構築の際にデスガイド、ベイゴマックス、サイコトラッカー、サイコウィールダーなど特殊召喚可能なレベル3を多めに入れ、
レベル6,9シンクロやランク3を出しやすくしています。
なので、紹介した展開もレベル3モンスターさえ揃えれば出来るので安定した展開はしやすいのかなと思います。
特に簡易融合と簡素融合初動であればライフコストも最初に払えるのでキャリー号の追加効果も使えて展開が良くなり、妨害数も増えます。
というわけで最後はゲートガーディアンです。
このテーマは上記のテーマ達と少し違い、既存カードである「ゲートガーディアン」「雷魔神サンガ」「風魔神ヒューガ」「水魔神スーガ」をサポートするカード達が新規で登場しました。
新規カードはメインモンスターが2種類。
エクストラモンスターが4種類。
魔法罠が合計4種類あり、通常魔法、フィールド魔法、速攻魔法、永続罠が1種類ずつになります。
新規カードの「合体魔神ゲート・ガーディアン」を出して勝つのがコンセプトで、
出せなかった時と出せた時の対戦の差が激しくなります。
なので構築する時も出すことを意識しましょう。
というわけで構築はこんな感じ。

※絶妙にカードが集まらなかった為ニューロンを引用してます。
前述した通り、「合体魔神ゲート・ガーディアン」を出す事を主に、
他のカードでサポートする形にしています。
基本的には展開らしいものは特に無く、
「迷宮の重魔戦車」や「ラビリンス・ウォール・シャドウ」などを使って魔法・罠ゾーンに置いて「合体魔神ゲート・ガーディアン」を完成させましょう!

「迷宮の重魔戦車」
効果モンスター
星7/闇属性/機械族/攻2400/守2400
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードはリリースなしで召喚できる。
(2):このカードは召喚したターンには攻撃できない。
(3):自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・デッキ・除外状態の「雷魔神-サンガ」「風魔神-ヒューガ」「水魔神-スーガ」のいずれか1体を選び、
永続魔法カード扱いで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。
自分フィールドに「ラビリンス・ウォール」カードが存在する場合、
さらに相手フィールドのモンスター1体を破壊できる。

「ラビリンス・ウォール・シャドウ」
フィールド魔法
(1):元々のレベルが5以上のモンスターを除く、
召喚・反転召喚・特殊召喚されたモンスターは、そのターンには攻撃できない。
(2):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・デッキ・除外状態の「雷魔神-サンガ」「風魔神-ヒューガ」「水魔神-スーガ」のいずれか1体を選び、
永続魔法カード扱いで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。
(3):相手バトルフェイズ開始時、相手フィールドの攻撃力1600未満のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。

「合体魔神ゲート・ガーディアン」
融合・効果モンスター
星12/闇属性/戦士族/攻3750/守3400
「雷魔神-サンガ」+「風魔神-ヒューガ」+「水魔神-スーガ」
自分の手札・フィールド・墓地の上記のカードを除外した場合のみ特殊召喚できる。
このカード名の(1)の効果は1ターンに3度まで使用できる。
(1):自分フィールドのカードを対象とする効果を相手が発動した時に発動できる。
その効果を無効にし破壊する。
(2):特殊召喚した表側表示のこのカードが相手によってフィールドから離れた場合に発動できる。
デッキ・EXデッキからレベル11以下の「ゲート・ガーディアン」モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。
というわけで今回はこんな感じで纏めてみましたがどうでしたか?
ゴーティスもGPもテーマとしては中々やりがいのあるテーマですし、
ゲートガーディアンは分かりやすく使いやすいテーマになっていて且つ、原作にも登場しているので最近遊戯王をやってない人にもおすすめしやすいテーマになっています!
今回のWPP4は汎用カードも強いカードが多いので是非購入してみて下さい!
コメントなど頂けると次の励みにもなりますので是非!
新テーマ「リブロマンサー」の紹介
今回はなんと2テーマ続けての紹介になります。
「騎甲虫」の方も見て頂けると嬉しいですので是非!
WPP2022で新登場の新テーマ「リブロマンサー」です!
というわけでリブロマンサーとはなんぞやという方に軽く紹介。
メインモンスターが8枚で内訳としては、
効果モンスターが4枚、儀式モンスターが4枚。
魔法はフィールド魔法、永続魔法、儀式魔法が1枚ずつの3枚。
罠は通常罠が2枚、永続魔法が1枚の3枚になっています。
共通能力は非儀式モンスターが手札から儀式モンスターを見せる事で手札から特殊召喚する効果を持ち、
儀式モンスターがフィールドのモンスターを使用して儀式召喚すると追加で効果を得る効果を持っているので、
特殊召喚した非儀式モンスターを素材に儀式召喚するのがセオリーと言えるテーマですね。
- サンプルレシピ
簡単な参考レシピはこんな感じ。
EXデッキはこの3枚以外は割りと自由枠です。

- モンスター
「リブロマンサー・Gボーイ」 3枚
「リブロマンサー・ファイア」 3枚
「リブロマンサー・マジガール」 1枚
「リブロマンサー・エージェント」 2枚
「リブロマンサー・ファイアスターター」 1枚
「リブロマンサー・ミスティガール」 1枚
「リブロマンサー・デスブローカー」 3枚
「リブロマンサー・ファイアバースト」 1枚
「宣告者の神巫」 3枚
「機械天使ー弁天ー」 3枚
- 魔法
「リブロマンサー・ライジング」 3枚
「リブロマンサー・リライジング」 1枚
「リブロマンサー・リアライズ」 1枚
「テラフォーミング」 1枚
「緊急テレポート」 2枚
「サイバネット・マイニング」 3枚
「儀式の準備」 3枚
- 罠
「リブロマンサー・インターフェア」 3枚
「リブロマンサー・アフェクテッド」 2枚
それではカードを見ていきましょう。
- 非儀式モンスター

【リブロマンサー・Gボーイ】
効果モンスター
星3/風属性/サイキック族/攻 800/守 800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札の儀式モンスター1体を相手に見せて発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「リブロマンサー」魔法カード1枚を手札に加える。
テーマ内のサーチカードの1つですね、
①の共通効果と②の「リブロマンサー」魔法を持ってくる効果の2つを持っています。
ただ、②の効果は特殊召喚にのみ反応するので、
星3のサイキック族というステータスを活かして緊急テレポート等で特殊召喚していきたいですね。
後述する「リブロマンサー・ライジング」を持ってきて、その効果でモンスターを持ってくる事で実質モンスターをサーチ出来るカードにもなります。
テーマ内の魔法カードはどれも強く必須級なので必然このカードを多用する事になると思いますので3枚採用が基本になると思います!

【リブロマンサー ・ファイア】
効果モンスター
星4/炎属性/サイバース族/攻1800/守1800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札の儀式モンスター1体を相手に見せて発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「リブロマンサー・ファイア」以外の「リブロマンサー」モンスター1体を手札に加える。
テーマ内のサーチカードの1つです。
①の共通効果と②の「リブロマンサー」モンスターを持ってくる効果を持っています。
ステータスがサイバース族レベル4なので「サイバネット・マイニング」の効果で持ってくる事が出来るのが優秀ですね。
前述した「リブロマンサー・Gボーイ」を持って来ることでそこから儀式召喚を狙うことが出来ますし、
「リブロマンサー」の下級モンスターの中では最高攻撃力なのでトドメのひと押しに使ってみるのも良いかもしれません!
テーマ内のモンスターサーチカードなのでやはり重要度も高く、儀式の素材にもしやすいので3枚入れるのが必須になると思います!

【リブロマンサー・マジガール】
効果モンスター
星4/水属性/魔法使い族/攻 600/守2100
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札の儀式モンスター1体を相手に見せて発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):相手ターンに発動できる。
レベルの合計が儀式召喚するモンスターのレベル以上になるように、
自分の手札・フィールドのモンスターをリリースし、
手札から「リブロマンサー」儀式モンスター1体を儀式召喚する。
テーマ内の展開カードの1つです。
①の共通効果と②の相手ターンに儀式召喚する効果を持っています。
展開カードと言っても相手ターン中に使う奇襲的にな使い方が基本になりますね。
後述する「リブロマンサー・ミスティガール」と相性も良く、デザイナーズコンボになっていると思います。
相手ターン中に儀式モンスターを供給する事で
「リブロマンサー」罠カードを発動する為に手札に戻した儀式モンスターをもう一度出し直す事が出来ます。
ただ、あくまで相手ターン限定なので自分のターン中は①の効果だけしか使うことが出来ないのでデッキ内での優先順位は低くなり、1枚採用が丁度良いかもしれません。

【リブロマンサー・エージェント】
効果モンスター
星6/地属性/戦士族/攻2000/守2500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札の儀式モンスター1体を相手に見せて発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):「リブロマンサー・エージェント」以外の自分の墓地の「リブロマンサー」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。
この効果で魔法・罠カードを加えた場合、さらに自分の手札を1枚選んでデッキの一番下に戻す
テーマ内のリソース回収枠ですね、
非儀式モンスターで唯一の上級モンスターなのでリリース素材にも向いていると言えるでしょう!
①の共通効果と②の墓地の「リブロマンサー」カードを手札に戻す効果を持っています。
共通効果は勿論、手札に効果戻す効果は「リブロマンサー」では唯一無二の効果なので使うタイミングは多いでしょう。
ただ、手札に戻すカードの種類が魔法・罠の場合は手札をデッキの一番下に戻すデメリットがあるので、
基本的にはモンスターを戻しつつ、デッキから使いたい魔法・罠が無くなった時やどうしても墓地から戻す必要が出た時に魔法・罠を戻しましょう。
採用枚数としてはテーマの罠の強みを生かした継続戦闘を目指す場合は2,3枚で、
テーマのモンスターの展開力を活かした制圧盤面を目指す場合は1,2枚が良さそうな気がします。
- 儀式モンスター

【リブロマンサー・ファイアスターター】
儀式・効果モンスター
星3/炎属性/サイバース族/攻1800/守1800
「リブロマンサー」カードにより降臨。
(1):フィールドのモンスターを使用して儀式召喚したこのカードは、
効果では破壊されず、効果では除外できない。
(2):攻撃力3000未満のこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手のカードの効果が発動する度に、このカードの攻撃力・守備力は200アップする。
テーマの儀式モンスターその1ですね、
①は儀式共通のフィールドのモンスターを使った場合の効果で、
効果で破壊されず、効果で除外されなくなる耐性効果。
②は攻撃力3000未満の状態に限り、相手のカード効果が発動する度に攻撃力と守備力が200アップする効果を持ちます。
どちらの効果もレベル3のモンスターには破格の能力で、儀式モンスターと言う事を加味しても強い効果で、
完全な耐性では無いですがステータスアップもあり、切り札的な役割も出来るカード且つ、
後述する「リブロマンサー・リライジング」との関係もあり、
採用する場合には「リブロマンサー・リライジング」と枚数を合わせるのが良いと思います。

【リブロマンサー・ミスティガール】
儀式・効果モンスター
星4/光属性/天使族/攻1400/守2100
「リブロマンサー」カードにより降臨。
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない
(1):フィールドのモンスターを使用して儀式召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分フィールドの儀式モンスターは相手モンスターの効果の対象にならない。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはターン終了時まで、攻撃力が0になり、効果は無効化される。
テーマ内の儀式モンスターその2です。
①は儀式モンスター共通効果で、モンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの儀式モンスター相手の効果の対象にならない耐性効果。
②はこのカードが特殊召喚に成功した場合に相手のモンスターを対象に取ってターン終了時まで攻撃力を0にしながら効果を無効にする効果を持っています。
前述した「リブロマンサー・マジガール」とのデザイナーズコンボになっており、
相手が展開中に「リブロマンサー・マジガール」の②の効果でこのカードを特殊召喚し、相手の展開を妨害出来ます。
具体例を挙げるならば、「烙印融合」にチェーンする事で「神炎竜ルベリオン」の効果を無効にしたり、
「ティアラメンツ」モンスターの融合効果にチェーンする事で融合先の「ティアラメンツ・キトカロス」や「ティアラメンツ・カレイドハート」等の効果を無効にする事が出来ます。
①の対象耐性効果を使えば後述する「リブロマンサー・ファイアバースト」の耐性をより強固に出来、最高にかっこよく対戦出来る様にもなります。
ただ、「リブロマンサー・マジガール」の採用枚数が1枚程なので、このカードも合わせて1枚くらいが無難です。

【リブロマンサー・デスブローカー】
儀式・効果モンスター
星6/闇属性/悪魔族/攻2500/守2000
「リブロマンサー」カードにより降臨。
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドのモンスターを使用して儀式召喚したこのカードは直接攻撃できる。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
デッキから「リブロマンサー」罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。
(3):このカードが相手に戦闘ダメージを与えた時、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを持ち主のデッキに戻す。
テーマ内の儀式モンスターその3ですね。
①の儀式共通効果でフィールドのモンスターを素材に儀式召喚すると直接攻撃出来る効果。
②の自分メインフェイズに発動し、「リブロマンサー」罠カードをセットする効果。
③の戦闘ダメージを与えた場合に相手の表側表示モンスターをデッキに戻す効果。
の3つを持っています。
②の効果で「リブロマンサー」罠をセットする場合は相手に合わせて選んで行きましょう。
詳しい効果は後述していくのですが、
基本的には「リブロマンサー・インターフェア」を構え、
相手のデッキや自分の手札次第では「リブロマンサー・アフェクテッド」や「リブロマンサー・プリベント」を構えると良いでしょう。
②の効果は魔法・罠ゾーンにセットなので「灰流うらら」や「ライオウ」、「デッキロック」「ドロール&ロックバード」の様なメタカードにも強く出れるのも覚えておきましょう!
③の効果は戦闘ダメージさえ与えれば良いので①の効果が無くとも、
攻撃表示モンスターを攻撃し戦闘ダメージを与え、ついでに他のモンスターをデッキに戻し「リブロマンサー・デスブローカー」1枚で2枚分のアドバンテージを獲得出来ます。
「リブロマンサー」罠カードにデッキから触る事が唯一のモンスターで、①の効果でダメージも取れ、③の効果で相手のフィールドにも干渉出来、
レベル6なので儀式との相性の良い「サイバー・エンジェルー弁天ー」と相性も良く、テーマの中でも非常に重要なモンスターですので、
採用は基本的には2,3枚になるでしょう。

【リブロマンサー・ファイアバースト】
儀式・効果モンスター
星7/炎属性/サイバース族/攻2800/守2800
「リブロマンサー」カードにより降臨。
(1):フィールドのモンスターを使用して儀式召喚したこのカードは、
戦闘では破壊されず、相手に与える戦闘ダメージは倍になる。
(2):このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。
(3):自分または相手のモンスターの攻撃宣言時、
自分の墓地から「リブロマンサー」儀式モンスター1体を除外して発動できる。
このカードの攻撃力は200アップする。
テーマ内の儀式モンスターその4ですね。
①は式共通のフィールドのモンスターを素材にした場合は戦闘で破壊されず、相手に与える戦闘ダメージを倍にする効果。
②はバトルフェイズ中は2回までモンスターを攻撃出来る効果。
③はお互いの攻撃宣言時に墓地から「リブロマンサー」儀式モンスターを除外して永続で攻撃力を200アップする効果。
の3つを備えており、どれも攻撃的な効果をしているのでフィニッシャーの役割を持ったカードと言うのが分かりますね。
③の効果は珍しい効果で、1ターンに1度の制約も無く、墓地が溜まっていれば何回でも使用できます。似たような効果を持つカードでは「リヴェンデット・スレイヤー」等が挙げられますね。
①の効果と合わせて儀式召喚したターンに決着をつけれる事が多いでしょう。
ただ、他の儀式モンスターと違い、テーマ内のモンスターでは1枚で儀式召喚出来ず、
後述する「リブロマンサー・リライジング」と合わせるのであれば手札消費も激しいので1,2枚くらいの採用が良いでしょう。
- 魔法カード

【リブロマンサー・リアライズ】
永続魔法
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札の「リブロマンサー」儀式モンスター1体を相手に見せて発動できる。
そのモンスターと同じレベルを持つ「ファイアトークン」(サイバース族・炎・攻/守0)1体を自分フィールドに特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したトークンが自分フィールドに存在する限り、自分は「リブロマンサー」モンスターしか特殊召喚できない。
テーマ内の儀式補助カードですね。
トークンが存在する限り「リブロマンサー」モンスターしか特殊召喚出来なくなるデメリットと引き換えに、
手札の「リブロマンサー」儀式モンスターを見せる事で同じレベルのトークンを特殊召喚出来ます。
永続魔法なので、後述する「リブロマンサー・ライジング」と合わせる事で素材モンスターが無くとも毎ターン儀式召喚する事が出来ます。
ただ、展開には基本的にモンスターを特殊召喚するので、必然儀式素材のモンスターも揃うのでこのカードの使用頻度は低くなりがちなので採用は1枚くらいになると思います。

【リブロマンサー・ライジング】
フィールド魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、
同名カードが自分フィールドに存在しない「リブロマンサー」モンスター1体を手札に加える事ができる。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
レベルの合計が儀式召喚するモンスターのレベル以上になるように、
自分の手札・フィールドのモンスターをリリースし、
手札から「リブロマンサー」儀式モンスター1体を儀式召喚する。
テーマ内のサーチ兼儀式魔法カードですね。
発動時の効果処理で自分フィールドに存在しない「リブロマンサー」モンスターを加える①の効果と、
自分メインフェイズに手札・フィールドからリリースして「リブロマンサー」儀式モンスターを儀式召喚する②の効果を持っています。
1ターンに1度しか発動出来ないので①の効果は実質1度しか発動出来ないのですが、
②の効果はなんとその制約がないのでモンスターが続く限り何回でも儀式召喚出来るのがとっても強いです!
魔法カードなので前述した「リブロマンサー・Gボーイ」で持ってくる事が出来るので、
「緊急テレポート」→「リブロマンサー・Gボーイ」→「リブロマンサー・ライジング」→「リブロマンサー・ファイアスターター」
の順番で展開し「緊急テレポート」1枚初動で召喚権を使わずに儀式召喚まで行えます。
連続儀式効果は勿論、サーチ効果も当然強いので採用する際には3枚でほぼ間違い無いでしょう。

【リブロマンサー・リライジング】
儀式魔法
「リブロマンサー」儀式モンスターの降臨に必要。
(1):レベルの合計が儀式召喚するモンスターのレベル以上になるように、
自分の手札・フィールドのモンスターをリリースし、手札から「リブロマンサー」儀式モンスター1体を儀式召喚する。
この効果でフィールドの「リブロマンサー・ファイアスターター」を使用して儀式召喚した
「リブロマンサー・ファイアバースト」は効果では破壊されず、効果では除外できない。
テーマ内の儀式魔法その2ですね。
儀式効果に加え、儀式素材にフィールドの「リブロマンサー・ファイアスターター」を使って「リブロマンサー・ファイアバースト」を儀式召喚すると「リブロマンサー・ファイアスターター」の耐性を与える事が出来ます。
テキスト内に「リブロマンサー・ファイアスターター」と「リブロマンサー・ファイアバースト」があるので「儀式の下準備」に対応していますね。
前述した「リブロマンサー・ミスティガール」と合わせる事で、
戦闘効果で破壊されず、効果で除外もされず、対象にも取れない「リブロマンサー・ファイアバースト」が完成します!
イラストもとても良く、強固な耐性を持つ「リブロマンサー・ファイアバースト」で対戦に勝利したいですね!
採用枚数なのですが、
「リブロマンサー・ライジング」が強く、正直に言って、このカードを多く採用していても使うタイミングがあまり来ないので採用枚数は1枚ぐらいになるでしょう。
ただ、「儀式の下準備」に対応している点はとても評価が高く、
「儀式の下準備」採用するのであれば「リブロマンサー・ファイアスターター」、「リブロマンサー・ファイアバースト」と共に多く採用する事も可能だと思います。
- 罠カード

【リブロマンサー・アフェクテッド】
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドの「リブロマンサー」モンスター1体と相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
その自分のモンスターを持ち主の手札に戻し、その相手モンスターのコントロールを得る。
儀式モンスター以外の自分のモンスターを対象としてこのカードを発動した場合、
この効果でコントロールを得たモンスターはエンドフェイズに持ち主の手札に戻る。
テーマ内の妨害カードで前述した「リブロマンサー・デスブローカー」でセットできるカードその1ですね。
自分のフィールドの「リブロマンサー」モンスターを手札に戻しながら相手フィールドのモンスターのコントロールを得る効果を持ちます。
ただ、自分の戻す「リブロマンサー」モンスターが儀式モンスターでは無い場合、
コントロールを得たモンスターはエンドフェイズに手札に戻ってしまいます。
とは言えとても強く、テーマ専用にはなりますが、他のコントロールを得るカードに比べると破格の効果をしていて、
具体例を挙げると、
「精神操作」だとエンドフェイズまでですし、攻撃宣言もリリースも出来ませんし、
「大捕り物」だと攻撃出来ず、効果も発動できません。
勿論「精神操作」は通常魔法ですし、「大捕り物」は永続罠なのでそれぞれの良さはありますが、
そこを加味しても強いカードです。
使い方としては、
「御影志士」や「鳥銃士カステル」、「アクセスコード・トーカー」などの起動型能力を持ったモンスターを相手が特殊召喚した時に効果を使われる前にコントロールを得たり、
「氷剣竜ミラジェイド」や「沈黙の魔術師―サイレントマジシャン―」、「ファイアウォール・ドラゴン・ダークフルード」の様な妨害効果を持ったエース級モンスターのコントロールを得てそのままフィニッシュまで持っていったりするのが基本的になります。
勿論、それらのモンスターを出される前に素材のモンスターのコントロールを得るのも効果的でしょう。
採用枚数は個人には1,2枚だと思います。
どうしても罠カードへのアクセス手段が「リブロマンサー・デスブローカー」のみ且つ、優先順位はこの後紹介する「リブロマンサー・インターフェア」の方が高いのでこの採用枚数です。

【リブロマンサー・インターフェア】
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、
自分フィールドの「リブロマンサー」儀式モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを持ち主の手札に戻し、その発動した効果を無効にする。
その後、自分の手札・墓地から「リブロマンサー」モンスター1体を選んで特殊召喚できる。
テーマ内の妨害カードで前述した「リブロマンサー・デスブローカー」でセットできるカードその2ですね。
相手の発動した効果を「リブロマンサー」儀式モンスターを手札に戻す事で無効にし、後続の「リブロマンサー」モンスターを特殊召喚する効果を持っています。
基本的にはセットさせた「リブロマンサー・デスブローカー」を戻しながら「リブロマンサー・Gボーイ」か「リブロマンサー・ファイア」を特殊召喚し次のターン用のカードを持ってくるか、
「リブロマンサー・エージェント」を特殊召喚し、次のターンに墓地のカードを回収しながらもう一度「リブロマンサー・デスブローカー」を儀式召喚する構えを取るか、
の2択になります。
通常罠なので「神の宣告」等のスペルスピード3のカードを無効に出来ない不都合はありますが、
逆に通常罠という面に着目して「トラップ・トリック」で持ってきたり「迷宮城の白銀姫」の効果を使ったりと言う事も出来るので決して弱い部分では無いと思って欲しいです。
採用はターンを返すような継続的な対戦を想定するなら3枚、
短期決戦を想定するならば1枚程度になりそうですね。

【リブロマンサー・プリベント】
永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない
(1):自分フィールドに「リブロマンサー」モンスターが存在する場合、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このターン、その表側表示モンスターは融合・S・X・リンク召喚の素材にできない。
(2):自分・相手のエンドフェイズに、「リブロマンサー」儀式モンスターが自分フィールドに存在しない場合に発動する。
このカードを墓地へ送る。
テーマ内の妨害カードで前述した「リブロマンサー・デスブローカー」でセットできるカードその3ですね。
「リブロマンサー」モンスターが存在する場合に相手モンスター1体をそのターン中融合・S・X・リンク召喚の素材に出来ない効果とお互いのエンドフェイズに自分フィールドに「リブロマンサー」儀式モンスターが居ないと自壊するデメリット効果を持っています。
強い効果で永続罠なので継続的に毎ターン「リブロマンサー」儀式を供給出来るのならとても強力なカードで、
「夢幻崩界イヴリース」を相手フィールドに送りつければこのカードと合わせて相手に特殊召喚させないコンボが出来ます。
ただ、アドバンス召喚がメインの「帝」デッキや「ふわんだりぃず」デッキの様な相手には何も出来ないのが明確な弱点になり、
「夢幻崩界イヴリース」が無ければ「エルドリッチ」デッキや「ラビュリンス」デッキの様な罠カードで戦うデッキにも使うタイミングが少なくなってしまいます。
逆に「コード・トーカー」デッキや「@イグニスター」デッキの様に1体のモンスターをしっかりと素材にして展開するデッキには効果的だと思います。
少しピーキーな性能ですし、「リブロマンサー・デスブローカー」でデッキからセット出来ることから採用枚数は1枚くらいになるでしょう。
正直言ってもっとテーマ外の相性の良いカードを紹介したかったのですが、
如何せん「騎甲虫」との2テーマ分の記事を書いたのでそこまで手が回りませんでした・・
では今回はこの辺りで終わります。
良ければ同時更新の「騎甲虫」の記事も見てもらえると励みになるので
海外新規テーマ「騎甲虫」紹介
お久しぶりです。ゆうぼうです。
前回更新から大体1年経ちましたね...という事は記事を見てくれている方なら分かっているかもしれませんが、
では、毎回恒例のテーマ紹介していきましょう。
今回の記事はWPP2022海外新規テーマ「騎甲虫(ビートルーパー)」です!
というわけで、騎甲虫とはなんぞや?って方に簡単に説明を。
メインモンスターが6種類で内訳が下級3体、上級3体。
EXモンスターが3種類で内訳が融合1体、リンク2体。
魔法が3種類、罠が2種類。
となっています。
テーマ内の共通効果は一部カードのみですが存在する限り昆虫族しか特殊召喚出来なくなるデメリット効果、メインデッキに入る上級モンスターは効果または効果を発動する為のコストでデッキに戻す効果を備えています。
ほぼ全てのカードが特殊召喚する効果をもっているので昆虫族サポートとして様々なデッキに入れる事が可能でしょう!
次はそれぞれカードを見て行きましょう。
- 参考レシピ
好きすぎて米版で集めてしまった・・かっこいいので後悔は無い・・はず。

- モンスター
「騎甲虫スカウト・バギー」 3枚
「騎甲虫スケイル・ボム」 3枚
「騎甲虫スティンギー・ランサー」 3枚
「騎甲虫アサルト・ローラー」 1枚
「重騎甲虫マイティ・ネプチューン」
「B・F必中のピン」 3枚
「B・F毒針のニードル」 3枚
「B・F連撃のツインボウ」 3枚
「B・F早撃ちのアルバレスト」 1枚
「応戦するG」3枚
「共振虫」 3枚
「灰流うらら」 3枚
「増殖するG」 3枚
「デビルドーザー」 1枚
「スケイル・モース」1 枚
「ゴキボール」 1枚
- 魔法
「騎甲虫隊戦術機動」2枚
「墓穴の指名者」 2枚
「抹殺の指名者」 1枚
- 罠
「騎甲虫空殺舞隊」 1枚
- EXモンスター
「騎甲虫アームド・ホーン」 3枚
「大騎甲虫インヴィンシブル・アトラス」 3枚
「甲虫装機ピコファレーナ」 2枚
「熾天蝶」 1枚
「B・Fー霊弓のアズサ」 1枚
「B・Fー突撃のヴォウジェ」 1枚
「B・Fー降魔弓のハマ」 1枚
「B・F-決戦のビック・バリスタ」 1枚
「No,3地獄蝉王ローカスト・キング」 2枚
では、実際にカードを見て行きましょう!
- モンスター

【騎甲虫スカウト・バギー】
効果モンスター
星3/風属性/昆虫族/攻1000/守 300
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分の手札・デッキ・墓地から「騎甲虫スカウト・バギー」1体を選んで特殊召喚する。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分は昆虫族モンスターしか特殊召喚できない。
このテーマのメインカードの1つですね。
(1)の効果は召喚、特殊召喚成功時に同名モンスターを除外以外から特殊召喚します。
名称指定の1ターンに1度しか使えませんがとても強く、このカード1枚でリンク2、ランク3のモンスターをEXデッキから特殊召喚が出来ます。
昆虫族専用の「魔界発現世行きデスガイド」や「SRベイゴマックス」みたいなカードになっていて似た使い方をする昆虫族の「ギャラクシー・ワーム」を含めて1枚初動を6枚体勢にする事も可能です。
その「ギャラクシー・ワーム」との差別点ですが、
「ギャラクシー・ワーム」は通常召喚にしか対応しておらず、自分フィールドに「ギャラクシー・ワーム」以外のモンスターが存在している場合効果を発動出来ません。
その分、効果は無効になりますが「ギャラクシー・ワーム」以外のモンスターも出せますし、特殊召喚制限などのデメリット効果もありません。
一概にどちらの方が強いなどはありませんが、
騎甲虫デッキや昆虫族を主軸にしているデッキであれば「ギャラクシー・ワーム」よりこのカードの方が採用しやすいかもしれません。
話は少しズレてしまいましたが、このデッキでの主な使い方は1枚でリンク2の昆虫族に繋げて展開を伸ばしたり、
後述するリンク4の「インヴィンシブル・アトラス」の(3)の効果で特殊召喚しXモンスターの「No.3地獄蝉王ローカスト・キング」をX召喚したりします。
対戦では展開をしようと発動した(1)の特殊召喚効果に対して、
「増殖するG」の効果を発動された時にX召喚する事で展開を止めながら1妨害を構える事も可能です。
(2)のデメリット効果は共通効果ですが、騎甲虫自体が昆虫族のみなので実質デメリットは無い様なものですね。
デッキに採用するのであれば初手引き、後引き両方で使える為3枚入れたいカードです。

【騎甲虫スケイル・ボム】
効果モンスター
星3/炎属性/昆虫族/攻1200/守2000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに昆虫族モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):相手フィールドのモンスターの効果が発動した時、自分フィールドの昆虫族モンスター1体をリリースして発動できる。
そのモンスターを破壊する。
テーマ内妨害カードの1つですね。
自分フィールドに昆虫族モンスターが召喚、特殊召喚されると手札から特殊召喚する(1)の効果と、
相手フィールドのモンスター効果が発動した特に自分フィールドの昆虫族モンスターをリリースして効果を発動したモンスターを破壊する(2)の効果の2つを持っています。
特筆すべきは(2)の破壊効果です。「幽鬼うさぎ」と同じ様に発動した効果を無効には出来ませんが破壊出来るので、
前述していた「騎甲虫スカウト・バギー」や「SRベイゴマックス」、「魔界発現世行きデスガイド」の様な通常召喚時にデッキから特殊召喚するモンスターに使う事で1枚でX召喚やリンク召喚を防ぐ事も出来ますし、
「トランスコード・トーカー」等のリンク先を参照する効果に対して使う事で墓地からの特殊召喚を止める事も可能です。
リリースモンスターも自分フィールドの昆虫族であれば何でも良いのでこの効果を発動している「騎甲虫スケイル・ボム」をリリースしてしまえば1枚で簡完結している妨害カードと言えますね。
展開補助、妨害効果と使い道が多く、テーマ内の妨害が多くない「騎甲虫」では3枚入れたくなるカードでしょう。

【騎甲虫アサルト・ローラー】
効果モンスター
星4/地属性/昆虫族/攻1600/守1400
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、
(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードは自分の墓地の昆虫族モンスター1体を除外し、手札から特殊召喚できる。
(2):このカードの攻撃力は、自分フィールドの他の昆虫族モンスターの数×200アップする。
(3):このカードが戦闘で破壊された時に発動できる。
デッキから「騎甲虫アサルト・ローラー」以外の「ビートルーパー」モンスター1体を手札に加える。
テーマ内の展開用カードの1つですね。
墓地の昆虫族モンスターを除外して特殊召喚する(1)の効果、墓地の昆虫族モンスターの数を参照して200ポイントアップする(2)の永続効果。
戦闘破壊時にデッキから同名モンスター以外の「騎甲虫」モンスターを特殊召喚する(3)の効果の3つを持っています。
基本的には(1)の効果で展開を伸ばす目的で使用します。
その際には展開で墓地へ送った「共振虫」を除外し、効果発動のトリガーとして使いながら自身を特殊召喚しリンク召喚やランク4のX召喚など地味ながらも有用な使い方が出来ますし、「騎甲虫アサルト・ローラー」は「応戦するG」の効果でデッキからサーチ出来るのも有能ですね。
極稀に(3)の効果も使う場合もありますが、そうなっている場合は展開が出来ていない時か、作った盤面を返されてジリ貧になっている時で、
その状態になっている場合は勝つのは厳しい場合が多く、「(3)の効果のおかげで勝てた!」と効果の強さを感じる事は多くないでしょう。
デュエル中に何度も使う事も無いと思いますし、「応戦するG」でサーチ出来る事から採用枚数は1枚程度が無難だと思います。

【騎甲虫ライト・フラッパー】
効果モンスター
星6/水属性/昆虫族/攻2000/守2200
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、自分の墓地のカード及び除外されている自分のモンスターの中から、
カード名が異なる「ビートルーパー」モンスター2体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。
このターン、自分はこの効果で手札に加えたカード及びその同名カードの効果を発動できない。
(2):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
このカードを持ち主の手札に戻し、その攻撃を無効にする。
テーマ内のリソース回収カードですね。
召喚、特殊召喚に成功した場合に墓地または除外から名称の異なる「騎甲虫」モンスターを効果を発動出来ないデメリットを付与しながら手札に回収する(1)の効果、
相手モンスターの攻撃宣言時に自身をコストで手札に戻し攻撃を無効にする(2)の効果を持ちます。
メインデッキに入るモンスターで唯一自身で特殊召喚する効果を持たず、使いにくいカードになってはいますがリソースを唯一、複数枚墓地、除外から戻せる効果を持つので何らかの手段で出す事が出来れば効果を使いたいと思うタイミングは多いでしょう。
(2)の効果があるのでモンスターゾーンに出た後も棒立ちにならず、モンスターゾーンに残す理由も出てきます。
回収効果で他の「騎甲虫ライト・フラッパー」を選ぶ事も出来、強いカードではありますがやはり自身で特殊召喚が出来ないのがネックになり、採用枚数は1,2枚が限界だと思います。

【騎甲虫スティンギー・ランス】
効果モンスター
星7/風属性/昆虫族/攻2400/守1800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手のメインフェイズに、自分の墓地の昆虫族モンスター1体と相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。
このカードを手札から特殊召喚し、対象のモンスターを持ち主のデッキの一番下に戻す。
(2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「ビートルーパー」魔法・罠カード1枚を手札に加える。
テーマ内のサーチカードの1つです。
お互いのメインフェイズに互いの墓地を対象に取って発動し、対象をデッキの一番下に戻す(1)の効果と召喚、特殊召喚成功時にデッキから「騎甲虫」魔法、罠カードを加える(2)の効果を持ちます。
両方の効果も強く、(1)の効果はただ戻して特殊召喚するだけでなく、
相手の「ジェット・シンクロン」や「ゾンビ・キャリア」の様な自己特殊召喚効果や「ティアラメンツ」モンスターの自身を含んだ墓地融合効果、
「神炎竜ルベリオン」から「氷剣竜ミラジェイド」に繋げる素材名称指定の墓地融合効果に対してチェーン発動する事で相手の特殊召喚を不発にさせながら「騎甲虫スティンギー・ランサー」を特殊召喚する事が出来ます。
それだけでなく、相手が自分の墓地の昆虫族モンスターを対象に取る効果にチェーンする事でその対象を不在にさせ、相手の効果を不発にさせることも出来ます。
具体例を挙げると、自分が発動した「増殖するG」に対して相手が「増殖するG」を対象を取り、「墓穴の指名者」を発動。
それに対して「騎甲虫スティンギー・ランサー」の効果を発動し、自分の発動した「増殖するG」をデッキに戻す事で「墓穴の指名者」の効果が不発になり、
「増殖するG」の効果が適用されます。
このように特殊召喚とは言え様々な使い方が出来ます。
(2)の効果はテーマ内で唯一のサーチ効果になります。
サーチ先としては墓地に存在する「騎甲虫スケイル・ボム」を妨害手段として出したかったり、次のターン以降も継続して展開したい場合は「騎甲虫隊戦術機動」を。
条件が揃っていて且つどうしても破壊したい「センサー万別」や「スキルドレイン」等の永続罠が存在する場合は「騎甲虫隊降下作戦」を。
相手への妨害が欲しくて、「でも墓地に「騎甲虫スケイル・ボム」が居ないまたは「騎甲虫スケイル・ボム」の妨害が効き難い!」という時には「騎甲虫空殺舞隊」を。
それぞれの用途に応じてサーチ先を決めましょう。
器用なカードでサーチ効果もあり、攻撃力もそれなりに持つのでデッキには3枚入れる事になるでしょう。

【重騎甲虫マイティ・ネプチューン】
特殊召喚・効果モンスター
星8/地属性/昆虫族/攻3000/守3000
このカードは通常召喚できない。
除外されている自分の昆虫族モンスター3体をデッキに戻した場合に特殊召喚できる。
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):エンドフェイズに、このカード以外の自分フィールドの昆虫族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力は1000アップする。
(2):自分・相手のメインフェイズに、フィールドのこのカードが相手の効果で、
破壊された場合または除外された場合に発動できる。
このカードを特殊召喚する。
メインデッキの切り札枠ですね。
除外されている昆虫族モンスターを3体をデッキに戻して特殊召喚する特殊召喚ルール。
エンドフェイズに自身以外の昆虫族モンスター1体の攻撃力を永続的に1000ポイント上げる(1)の効果。
お互いのメインフェイズにフィールドで自身が相手の効果で破壊、または除外された場合に自身を再びフィールドに特殊召喚する(2)の効果を持ちます。
このカードに関しては(1)(2)の効果も強いのですが、
後述するカウンター罠の効果参照の為に攻守3000というステータス、
後述するリンク4の効果の為のリリース素材として展開の後半で除外を3枚戻して特殊召喚するという特殊召喚条件がメインの強みになっています。
また、「No.3地獄蝉王ローカスト・キング」の効果を能動的に発動する為に無効にしても問題の無い(1)の効果を無効にする場合があります。
色々な使い方はありますが、やはり通常召喚出来ず、特殊召喚条件も簡単ではない為、デッキに入れる際には1枚が良いでしょう。
- EXモンスター

融合・効果モンスター
星11/地属性/昆虫族/攻4000/守4000
昆虫族モンスター×4
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが融合召喚に成功した場合、このカードは次の自分ターンの終了時まで他のカードの効果を受けない。
(2):自分・相手のバトルフェイズ終了時に、自分の墓地の攻撃力3000以下の昆虫族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
テーマ内のフィニッシャーの1体です。
融合召喚に成功すると次の自分のターンの終了時まで他の効果を受けない(1)の効果。
お互いのバトルフェイズ終了時に自分の墓地の攻撃力3000以下の昆虫族モンスターを特殊召喚する(2)の効果を持ちます。
とても強い融合モンスターで後述する専用融合魔法で融合召喚するのが基本です。
ただ、融合条件が厳しいのでこのカードが融合召喚出来ている時には展開が通っており、融合するよりリンクやX召喚した方が強い場合もあります。
もし対戦相手が「騎甲虫」の様な昆虫族モンスターがメインのデッキの場合は、
超融合で相手のモンスター4体で融合召喚してみるのも良いかもしれません。
(1)の他の効果を受けない効果は、敵味方関係無く受けないので「ブラック・ホール」の様な全体除去効果や、「ユニオン・キャリアー」の効果でモンスターを装備させる効果も受けないのも気をつけて使いましょう。
(2)の効果で一応融合素材にした昆虫族モンスターを墓地から特殊召喚出来るので盤面の損失を少しだけ補えることが出来ます。
「騎甲虫」モンスター指定も無く攻撃力3000以下の昆虫族なら何でも特殊召喚出来るのは面白い部分だと言えますね。

【騎甲虫アームド・ホーン】
リンク・効果モンスター
リンク2/地属性/昆虫族/攻1000
【リンクマーカー:上/下】
昆虫族モンスター2体
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分は昆虫族モンスターしか特殊召喚できない。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
昆虫族モンスター1体を召喚する。
(3):このカードが墓地に存在する場合、自分の墓地からこのカード以外の昆虫族モンスター3体を除外して発動できる。
このカードを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。
テーマ内の展開カードの1つですね。
フィールドに存在する限り自分は昆虫族しか特殊召喚出来ない「騎甲虫スカウト・バギー」と同じデメリットの(1)の効果。
自分メインフェイズに手札から昆虫族モンスターを通常召喚する(2)の効果。
墓地の他の昆虫族モンスターを3体除外して特殊召喚する(3)の効果を持ちます。
このカードがとても強く、どの効果も「騎甲虫」モンスターを参照する効果が無く特殊召喚出来なくなるデメリット効果があるものの様々なデッキに出張させる事が出来ます。
(2)の効果だと特殊召喚ではなく通常召喚なので「B・F早撃ちのアルバレスト」の召喚成功時効果をもう一度使ったり、「甲虫装機ダンセル」のような自身で特殊召喚する効果を持ちませんが展開力があるモンスターを出し、更なる展開を広げる事が可能ですし、
「スケイルモース」のように出せば強力な制圧効果を持つモンスターをこのカードをリリース素材にしてアドバンス召喚する事も出来るので、便利な効果をしています。
(3)の効果を使えば、リンク召喚の素材となったこのカードをもう一度特殊召喚することが出来、尚且つ前述した「重騎甲虫マイティ・ネプチューン」の特殊召喚条件を満たしたり、「共振虫」の除外されたときの効果も使うことも出来たりもします。
この様に(2)も(3)も昆虫族モンスターと相性が良く、使いやすい能力をしているのでデッキに入れる際には2,3枚くらい入れる事になるでしょう。

【大騎甲虫インヴィンシブル・アトラス】
リンク・効果モンスター
リンク4/地属性/昆虫族/攻3000
【リンクマーカー:上/左下/下/右下】
昆虫族モンスター2体以上
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):リンク召喚されたこのカードの攻撃力が3000以下の場合、このカードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分は昆虫族モンスターしか特殊召喚できない。
(3):自分フィールドの昆虫族モンスター1体をリリースし、以下の効果から1つを選んで発動できる。
●デッキから「ビートルーパー」モンスター1体を特殊召喚する。
●このカードの攻撃力はターン終了時まで2000アップする。
テーマ内の切り札の1つですね。
リンク召喚されていて攻撃力が3000以下、要は攻撃力が上がっていなければ相手の効果で破壊されず、相手の効果で破壊されなくなる(1)の効果、
テーマ内ほぼ共通効果の昆虫族モンスターしか特殊召喚出来なくなるデメリット付与の(2)の効果。
自分フィールドの昆虫族モンスターをリリースし、デッキから「騎甲虫」モンスターを特殊召喚するか、ターン終了時まで2000ポイントアップする(3)の効果を持っています。
このカードの強い所はなんと言っても(1)の耐性によって安全な状態で(3)のデッキから特殊召喚出来、且つリンク条件が昆虫族モンスター2体以上と緩い召喚条件な所でしょう。
これにより、このカード自体に「エフェクト・ヴェーラー」や「無限抱影」等の対象を取った妨害カードを受けずに効果を使ったり、「聖なるバリアミラーフォース」、「激流葬」と言った破壊効果を受けずに相手プレイヤーに攻撃することも可能になります。
デッキから特殊召喚する時にはまだ効果を使っていない場合は「騎甲虫スカウト・バギー」を出し、そのまま「No.3地獄蝉王ローカスト・キング」をX召喚したり、
先攻では出しにくい「騎甲虫スティンギー・ランサー」を特殊召喚し、魔法罠を持ってくるのも良いでしょう。
緩い召喚条件、デッキからの特殊召喚効果と強いカードなのでデッキに入れる時には1,2枚程度になるでしょう。
- 魔法カード

【騎甲虫隊降下作戦】
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドに「騎甲虫トークン」(昆虫族・地・星3・攻/守1000)1体を特殊召喚する。
その後、自分フィールドに攻撃力3000以上の昆虫族モンスターが存在する場合、
フィールドの魔法・罠カード1枚を選んで破壊できる。
トークンを生成しつつ、条件が合えば対象を取らずに魔法罠を破壊する、展開カード兼魔法罠除去カードですね。
唯一の魔法罠除去なので有効に使って行きたい所なのですが、
条件も厳しいのであまり使いたくても使えないことが多いのが悲しいですね・・。
なので個人的には1枚くらい入れるのが無難な気がします。

【騎甲虫隊上陸態勢】
通常魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の手札・フィールドから、
昆虫族の融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、
その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。
(2):自分の墓地から昆虫族モンスター2体を除外して発動できる。
墓地のこのカードを手札に加える。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
前述した融合モンスターを融合召喚する用の魔法カードですね。
(2)の効果で墓地のモンスターを除外する事で手札に戻す効果を持っています。
融合した際にはほぼ確実に昆虫族モンスターは2体以上存在するので大体は手札に戻し、モンスターが存在すればもう一度融合することも可能でしょう。
ちなみに余談なのですが、遊戯王OCGにおいて2022年9月10日の時点で存在する昆虫族融合モンスターは「超騎甲虫アブソリュート・ヘラクレス」と「クワガー・ヘラクレス」の2種しか存在しないのでこの融合魔法カードは「超騎甲虫アブソリュート・ヘラクレス」専用融合魔法と言っても差し支えないでしょう・・w

【騎甲虫隊戦術機動】
フィールド魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の墓地の「ビートルーパー」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚し、自分はその元々の攻撃力分のLPを失う。
この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン攻撃できない。
(2):自分フィールドの表側表示の昆虫族モンスターが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。
自分フィールドに「騎甲虫トークン」(昆虫族・地・星3・攻/守1000)1体を特殊召喚する。
墓地の「騎甲虫」モンスターを攻撃力分LPを払いながら特殊召喚する(1)の効果、
自分フィールドの昆虫族モンスターが戦闘または効果で破壊されるとトークンを特殊召喚する(2)の効果を持つ展開補助のフィールド魔法ですね。
(1)の特殊召喚効果も勿論強いのですが、個人的には対戦の際に(2)の効果に救われる時もあるので油断出来ない効果です。
具体例を挙げると、予め「騎甲虫隊戦術機動」発動している状態で「騎甲虫スカウト・バギー」の効果を発動し、
その効果に対して「幽鬼うさぎ」や「ドドレミコード・クーリア」等の効果をチェーン発動されてしまい破壊されてしまうのですが、
「騎甲虫隊戦術機動」の(2)の効果でトークンを特殊召喚すれば総モンスター数は変わらずに展開を継続出来る訳ですね。
同じWPP3に収録のフィールド魔法「リブロマンサー・ライジング」と違い、サーチ効果も無く、フィールドに1枚しか存在出来ないため、
採用は1,2枚になると思います。
- 罠カード

【騎甲虫歩兵分隊】
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):トークン以外の自分フィールドの昆虫族モンスター1体をリリースして発動できる。
そのモンスターの元々の攻撃力1000につき1体まで、
自分フィールドに「騎甲虫トークン」(昆虫族・地・星3・攻/守1000)を特殊召喚する。
通常魔法の「アリの増殖」のトークンが「騎甲虫」トークンになり「騎甲虫スティンギー・ランサー」で持って来れるようになり、トークンの数をリリースしたモンスターの攻撃力参照して特殊召喚出来、1ターン中に1度しか発動出来ない代わりにアドバンス召喚の為に使えるようになった通常罠バージョンの「アリの増殖」です。
個人的には「アリの増殖」が罠カードになり、即効性が落ちてしまったのであまり使わないなぁと言う印象ですね・・
一応「アリの増殖」よりトークンのステータスが高くバトルフェイズ中に使えることからバトルを既に行った攻撃力を自身の効果で2000ポイント上昇させた「大騎甲虫インヴィンシブル・アトラス」をリリースして追加攻撃を行う事でそのまま合計10000ポイントのダメージを与えられます。
もしデッキに入れるのならたまに発動するかもしれないですし1ターンに1度しか発動出来ないので1枚またはどうしても発動させて追加攻撃を行いたいので3枚投入するかもしれないですね。

【騎甲虫空殺舞隊】
カウンター罠
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分フィールドに「ビートルーパー」モンスターが存在し、相手がモンスターの効果を発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
(2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに攻撃力3000以上の昆虫族モンスターが存在する場合、
自分エンドフェイズに自分の墓地から昆虫族モンスター1体を除外して発動できる。
このカードを自分フィールドにセットする。
「騎甲虫」モンスターが存在すれば相手の発動したモンスター効果を基本的には何でも無効にし、破壊する(1)の効果。
自分フィールドに攻撃力3000以上の昆虫族が存在すれば自分エンドフェイズに墓地から昆虫族モンスターを1体除外することでセット出来る(2)の効果を持つカウンター罠でテーマ内の妨害カードですね。
このカードの(1)の効果は勿論強いのですが、カウンター罠なのでスペルスピードが高く、同じカウンター罠じゃないとチェーンする事が出来ないのも大変魅力があります。
尚且つ(2)の効果によってセットしたこのカードはフィールドを離れても「騎甲虫アームド・ホーン」のように除外されることが無くもう一度墓地に行くので条件さえ満たせば理論上何回でも使用出来るのがとても強いです。
「大騎甲虫インヴィンシブル・アトラス」と一緒にセットする事で対戦相手は「大騎甲虫インヴィンシブル・アトラス」を除去する為にモンスター効果でどうにかしたいのに、
毎ターン「騎甲虫空殺舞隊」が何回も墓地から伏せられて「大騎甲虫インヴィンシブル・アトラス」の除去がやりにくくなり、大変面倒になると言うことですね。
とまぁ、とても強いカードなのでデッキに入れる時には「騎甲虫スティンギー・ランサー」で持ってくる前提で1枚か、「騎甲虫スティンギー・ランサー」で他の魔法罠も持って来たい場合は3枚投入するのも良いかもしれないですね。
「騎甲虫」はどうでしたか?
マスターデュエルでは先に実装されていたりと色々と他の海外新規テーマと比べて異例な事がありましたが、
個人的には海外新規テーマらしい楽しさと昆虫族の待望の新規テーマと言う事でついつい米版で揃えたりと良いテーマでした。
これを見て組む際の参考や組みたくなってもらえると幸いです。
という訳で今回はこの辺りで、一緒に公開の「リブロマンサー」
新テーマ、ウォークライ紹介。
皆さんお久しぶりです。
前回の記事から大体1年ぶりくらいの新記事です、ゆうぼうです。
今回紹介するのは、
前回と同じワールドプレミアムパックシリーズにて新発売するウォークライです!
というわけでウォークライとはなんぞや?って方に簡単に説明すると、
メインモンスターは8種類。
内訳は下級が3種上級が5種。
EXモンスターはありません。
魔法が4種、罠が2種。
となっており、
下級モンスター全員の共通のステータスでレベル4戦士族・地属性、共通の能力で相手の効果によってモンスターゾーンから墓地に送られた場合にデッキから上級モンスターを特殊召喚出来、
カードによって微妙に違いはありますが戦士族・地属性モンスターが戦闘を行うと自分フィールドのウォークライモンスターの攻撃力を相手ターンのエンドフェイズまで200上げる効果を持ちます。
他にも一部のモンスターの共通能力もあったりしますが細かくなりすぎるのでこのくらいでカード説明とサンプルデッキ紹介に入りましょう。
カード説明。
【ウォークライ·フォティア】

効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1700/守1700
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行ったダメージ計算後に発動できる。
デッキから「ウォークライ・フォティア」以外の「ウォークライ」カード1枚を手札に加える。
その後、自分フィールドの全ての「ウォークライ」モンスターの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。
(2):このカードが相手の効果でモンスターゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。
手札・デッキからレベル5以上の「ウォークライ」モンスター1体を特殊召喚する。
ウォークライのサーチ札で、
①はダメージ計算後にウォークライカードをサーチし自分フィールドのウォークライの攻撃力を相手のエンドフェイズまで200上げる効果になっており、②はウォークライ下級モンスター共通効果になってます。
②の効果に関してウォークライ下級モンスター全員に言える事なのですが、相手に対して「生半可な妨害をして来ても寧ろ後続を呼べるぞ!!」と強気に展開できる実質除去耐性のようなもので、
特にこのフォティアに関しては①のサーチ効果がテーマ内でも唯一なカード指定なので相手にとっては特に除去したいカードになり②の効果がより強く厭らしく感じられるカードになると思います。
後述するバシレオスやロック・オブ・ウォークライと特に相性が良いカードを担っていてデッキを組む際にはまず3枚入れる事になるであろうカードです。
【ウォークライ・ウェント】

効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1800/守1800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の戦士族・地属性モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時、800LPを払って発動できる。
その戦闘を行う自分のモンスターの攻撃力はターン終了時まで800アップする。
(2):このカードが相手の効果でモンスターゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。
手札・デッキからレベル5以上の「ウォークライ」モンスター1体を特殊召喚する。
ウォークライの火力上げ札で、
②の効果は共通効果、①はダメージ計算時に自分のライフポイントを犠牲に攻撃力を800アップさせる効果になっています。
①の効果は地味に感じられますが便利な効果になっていてウェント1枚で攻撃力2600のモンスターなら相打ち、それより下なら戦闘破壊出来ます。
具体例を挙げると、ダイナレスラー・パンクラトプスや超雷龍サンダー・ドラゴンと相打ち、教導の騎士フルルドリス、真竜拳士ダイナマイトK、真六武衆シエンなどを戦闘破壊出来ます。
尚、地属性戦士族なら誰でも攻撃力を上げられるのでテーマ外のモンスターでも上げられ、EXモンスターを更に強力にすることも可能です。
採用枚数は正直図りかねていて、2枚か1枚かなと自分は思っています。
【ウォークライ・ガトス】

効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1900/守1900
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに戦士族・地属性モンスターが召喚された場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが相手の効果でモンスターゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。
手札・デッキからレベル5以上の「ウォークライ」モンスター1体を特殊召喚する。
ウォークライの展開札兼特攻モンスターで、
①は自分フィールドに戦士族・地属性モンスターが召喚された場合に手札からガトス自身を特殊召喚する効果、②は下級モンスター共通効果になっています。
①の効果はウォークライの中では数少ない展開能力で適当なレベル4の戦士族・地属性モンスターを召喚し、そのままEXデッキのモンスターを特殊召喚したり、フォティアを召喚するのに合わせて特殊召喚しフォティアの効果起動のためにモンスターに特攻を仕掛けたりと割と雑な使い方をする事が多いです。
理由としては勿論①の能力で出しやすいのと元々の攻撃力がウォークライ下級モンスターの中では最大のステータスを持ち、尚且つ他のウォークライモンスターと違い唯一フィールドで発動する効果を持たないのでフィールドだと戦闘破壊くらいでしかアドバンテージを稼ぎにくいからです。
個人的には採用枚数は0枚か3枚になる極端なカードかなと思っています。
【ウォークライ・オーピス】

効果モンスター
星5/地属性/戦士族/攻2100/守2100
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドのモンスターが、存在しない場合または戦士族モンスターのみの場合、
このカードはリリースなしで召喚できる。
(2):自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行ったダメージ計算後に発動できる。
デッキから「ウォークライ・オーピス」以外の戦士族・地属性モンスター1体を墓地へ送る。
その後、自分フィールドの全ての「ウォークライ」モンスターの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。
ウォークライの墓地担当のようなカードで、
①はレベル5ウォークライの共通効果で自分フィールドにモンスターが存在しない場合か戦士のみの場合にリリースなしで召喚出来る能力。
②は戦士族・地属性モンスターが戦闘を行ったダメージ計算後に同名以外の戦士族・地属性を墓地に送り、自分ウォークライモンスターの攻撃力を200上げる効果になっていて後述するバシレオス、スキーラ、スピリッツと相性が良く、デッキの回転率を上げてくれるカードになっていて以外と使うタイミングがあるカードです。
デッキ採用枚数は好みが分かれる所になりそうで、バシレオスを軸にするならば3枚、そうでないなら1枚くらいになると思います。
【ウォークライ・マムード】

効果モンスター
星5/地属性/戦士族/攻2000/守2000
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドのモンスターが、存在しない場合または戦士族モンスターのみの場合、
このカードはリリースなしで召喚できる。
(2):自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行ったダメージ計算後に、
相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
その後、自分フィールドの全ての「ウォークライ」モンスターの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。
ウォークライの魔法罠対策札で、
①はレベル5ウォークライモンスターの共通効果、②は自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行ったダメージ計算後に相手の魔法罠カードを1枚対象にとって破壊し自分フィールドのウォークライモンスターの攻撃力を200上げる効果です。
②の効果は大体相手の伏せカードを破壊したり、アンデットワールドやロストワールドなどの存在するだけで能力を発揮するカードを破壊することが多いです。
ただ、アンデットワールドやスキルドレインなどのこのデッキにおいて致命的なカードは破壊したくても破壊出来なかったり、伏せているミラーフォースや激流葬、バージェストマディノミスクスなどは破壊したくてもその前に除去されてしまうなど発動する事は正直言ってあまり無いです・・。
採用枚数は控えめに0か1枚かなと思います。
【ウォークライ・スキーラ】

効果モンスター
星6/地属性/戦士族/攻2200/守2200
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードの攻撃力は相手フィールドのモンスターの数×100アップする。
(2):自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行った自分・相手のバトルフェイズに、
自分の墓地のレベル5以下の戦士族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
自分フィールドの全ての「ウォークライ」モンスターの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。
このターン、自分はレベル5以下のモンスターでは直接攻撃できない。
ウォークライ上級モンスターの中でも器用な効果を持ち捲り札としても使うカードの1枚です、
効果としては①が相手モンスターの数だけ攻撃力が100上がる効果、②は自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行ったお互いのバトルフェイズに自分のレベル5以下の戦士族を対象にとって特殊召喚し自分のウォークライモンスターの攻撃力を200上げる効果を持っています。
②の効果に関してはこの後に紹介するメテオラゴンやバシレオスと起動タイミングが共通しておりレベル5以下のウォークライと違い戦闘を行っていれば発動できるので、ダメージ計算中に発動、リリース素材にしたフォティアを蘇生、ダメージ計算後にフォティアの効果でサーチしフォティアで他のモンスターに攻撃を仕掛けるなどの連続攻撃も可能です。
①②の効果は相手モンスターが多い方が強く使える事から相手盤面を崩す時ならこのカードを上手く使えると思います。
採用枚数は自身で特殊召喚出来ず、リリースなしで召喚も出来ないため1枚か2枚になると思います。
【ウォークライ・メテオラゴン】

効果モンスター
星7/地属性/戦士族/攻2600/守2600
(1):このカードは相手の効果では破壊されない。
(2):このカードが相手モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に発動できる。
このターン、その相手モンスターと元々のカード名が同じモンスターの効果は無効化される。
(3):自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行った自分・相手のバトルフェイズに発動できる。
自分フィールドの全ての「ウォークライ」モンスターの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。
このターン、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。
ウォークライのメインアタッカーで、
①は常在能力で相手の効果に破壊されない効果、②はこのカードが相手モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に発動し、相手モンスターとその同名モンスターの効果をそのターン中は効果を無効に出来ます。③はスキーラやバシレオスと同じタイミングで発動出来、バトルフェイズ中にモンスターに2回攻撃と自分ウォークライモンスターの攻撃力を200上げる効果を持っています。
①の効果はついでのように付いているものの強く、ウォークライで大切な戦闘を行う敷居を少し下げる事が出来、流行りのデストロイフェニックスガイでは破壊されないので②の効果と併用することで突破出来たりもします。
②の効果は相手の耐性や破壊された時に発動する効果を無効にするのでより安全に戦闘を行う事が出来つつ竜星モンスターやガスタモンスター、それこそウォークライのような戦闘を行う事で、戦闘破壊される事で展開するデッキには強く使える効果です。
メインアタッカーなだけあって連続攻撃や攻撃を通すための無効効果を備えている強いカードです。
そんな強いカードですがやはりスキーラと同じで自身で特殊召喚する効果もリリースなしで召喚する効果も持たないため採用枚数は1枚か2枚程度に落ち着くでしょう。
【ウォークライ・バシレオス】

効果モンスター
星8/地属性/戦士族/攻2700/守2700
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札・墓地に存在し、自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。
このカードを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。
(2):自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行った自分・相手のバトルフェイズに発動できる。
自分フィールドの全ての「ウォークライ」モンスターの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。
このターン、このカードは直接攻撃できる。
ウォークライの切り札カードの1つで、
①はこのカードが手札、墓地に存在し自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘で破壊された場合に発動し特殊召喚できる効果。②はスキーラやメテオラゴンと同じタイミングで発動出来、自分のウォークライモンスターの攻撃力を200上げ、直接攻撃出来るようになる効果。の2つの効果を持ちます。
①の効果は前述したフォティア、オーピスと相性が良く、フォティアならダメージ計算後に手札に加え、オーピスなら墓地に送る事ですぐに①の効果を起動し特殊召喚出来ます。
②の効果も侮れなく、処理出来ないモンスターが相手のフィールドに存在する場合でも直接攻撃で勝ちに行くことを選択肢になります。
また、攻守のステータスもテーマの中では最大なので対戦中にはよく特殊召喚することになると思います。
採用枚数は個人的にとても強いので3枚!と言いたいのですが手札に複数枚来ても困る場合があるので2枚でも良いかもしれないですね。
魔法カード
【ウォークライ・オーディール】

永続魔法
(1):「ウォークライ・オーディール」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):このカードの発動時の効果処理として、このカードにカウンターを3つ置く。
(3):自分の「ウォークライ」モンスターが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った時に発動できる。
このカードのカウンターを1つ取り除き、自分はデッキから1枚ドローする。
この効果でこのカードのカウンターが全て取り除かれた場合、このカードは墓地へ送られる。
ウォークライのドローソースの永続魔法です。
色々と書いてはありますが要するに自分のウォークライモンスターが戦闘で破壊し墓地に送ると最大3ドロー出来る効果ですね、
ドロー能力自体は1ターンに1度の制限も発動も制限も無いので、使い切ればそのターン中にもう一度発動することは一応可能です・・。
とは言えドローソースはありがたいので採用枚数は1枚くらいが無難な気がします。
【ウォークライ・スピリッツ】

速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分・相手のバトルフェイズに自分の墓地の「ウォークライ」モンスター1体を対象とし、
以下の効果から1つを選択して発動できる。
●対象のモンスターを攻撃表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン、効果が無効化され、直接攻撃できない。
●対象のモンスターを守備表示で特殊召喚する。
このターン、自分の「ウォークライ」モンスターはそれぞれ1度だけ戦闘では破壊されない。
お互いのバトルフェイズ限定ではありますがウォークライモンスターであれば何でも自分の墓地から特殊召喚出来ます、特殊召喚した時の表示形式によってメリット・デメリットが付与されるウォークライの墓地蘇生速攻魔法です。
もっぱらオーピスの効果で墓地へ送ったモンスターや自爆特攻したモンスターを特殊召喚する事が多い感じます。
守備表示だと戦闘耐性が1度だけですが付与出来るので破壊を覚悟して攻撃をする時や相手から攻撃を受ける時に使う場合もあります、発動出来るタイミングがバトルフェイズのみという点を除けば優秀なカードですし、2枚か3枚は採用したいカードです!
【ウォークライ・ディグニティ】

速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドに「ウォークライ」モンスターが存在する場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●相手フィールドのモンスターが効果を発動した時に発動できる。
その効果を無効にする。
●自分・相手のバトルフェイズに、相手がモンスターの効果・魔法・罠カードを発動した時に発動できる。
その効果を無効にする。
お互いのバトルフェイズならばほぼ大体の効果を無効にし、それ以外ならフィールドで発動したモンスター効果を無効にする妨害効果を備えたウォークライの速攻魔法です。
個人的な評価ポイントとしてはやはり速攻魔法という所でしょうか、
後攻の時に手札から発動する事で相手の計算をずらして展開を通しに行けますし、フォティアの効果でサーチすればすぐに発動出来るのも良いです。
それと発動無効では無く、効果無効なので灰流うららのように名称指定の1ターンに1度にしか発動出来ないカードに対して強く使えるのも好印象です!
問題はやはりバトルフェイズ以外では無効範囲が狭く、発動無効では無く効果の無効なのでダメージステップでは発動出来ない所ですね。
折角フォティアダメージ計算後にサーチしてもダメージステップ中には発動出来ず、相手の戦闘破壊時効果や墓地へ送られた時の効果を無効に出来ないのは歯がゆさを感じます・・
ですが、強いカードであるのは変わらないので2枚か3枚は採用しても問題ないカードだと思いました。
【ザ・ロック・オブ・ウォークライ】

フィールド魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、
デッキから「ウォークライ」モンスター1体を手札に加える事ができる。
(2):自分フィールドのモンスターが、存在しない場合または戦士族モンスターのみの場合、
自分・相手のバトルフェイズ開始時に発動できる。
同名カードが自分フィールドに存在しない「ウォークライ」モンスター1体を手札から特殊召喚する。
(3):自分フィールドの戦士族モンスターが戦闘で破壊される場合、
代わりにこのカードを墓地へ送る事ができる。
ウォークライのフィールド魔法でテーマ内では最強のカードパワーを誇ると言っても過言無いカードです。効果を見てみると、
①発動時の効果処理でウォークライモンスターをサーチ。
②お互いのバトルフェイズ開始時にフィールドに存在しないウォークライモンスターを特殊召喚。
③自分の戦士族の戦闘時身代り効果。
と盛りだくさんな内容になっています!
それぞれの効果の強みを解説していきます、まず①について比較対象にフォティアを見てみると
- フォティア :戦闘を行ったダメージ計算後 :ウォークライカード
- ロック・オブ :発動時の効果処理として : ウォークライモンスター
このような形になっており一見すると戦闘すれば何回でもサーチ出来る上にウォークライカードなら何でもサーチ出来るフォティアに軍配が上がるように見えますがロック・オブ・ウォークライ(以降ロックオブと表示)は発動するだけでサーチ出来るとサーチを行うまでの過程が圧倒的にハードルが低いのが強みです。
他にもフィールド魔法なので盆回し、テラフォーミング、メタバース、惑星探査車などの対応している汎用カードが多く存在しているのも利点でしょう。
次に②についてなのですがこれに関しては分かりやすく、
特殊召喚効果もリリースなしで召喚出来る効果も持っていないスキーラやメテオラゴンをデメリット無しで特殊召喚出来るのが強いです。
勿論単純ウェントやフォティアなどの通常召喚しやすいモンスターを出すだけでも戦闘行い、アドバンテージを稼ぐ事が出来るので良いですね!
最後に③ですが、これも勿論強くウォークライだけでなく戦士族全体に戦闘破壊耐性を与える事が出来るのでフォティア、オーピス、マムードの効果を発動する際に犠牲を少なくする事が出来ます。
それだけでなく、身代り効果を使用した後にフォティアの効果でロックオブをサーチすればもう一度貼りなおし無駄が無くサーチ効果を再使用できます。
前述したようにこのロックオブはフォティアやバシレオスと相性が良く、
フォティアとは相互サーチ関係を持ち、バシレオスとはロックオブとバシレオスのみ採用する事でウォークライデッキだけでなく、戦士族デッキ全般に出張パーツとして使用することが出来ます。
このようにカード1枚に詰め込まれた効果に全くの無駄が無くそれでいてサーチ、展開戦闘補助とウォークライに必要な要素を全て凝縮された最高なカードです。
勿論採用枚数は3枚になり、寧ろテラフォーミングや盆回し、メタバースなどで積極的に使用したいカードになります。
【ウォークライ·ジェネレート】

通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、
自分・相手のバトルフェイズに発動できる。
デッキから「ウォークライ」モンスター1体を特殊召喚する。
このカードを相手ターンに発動した場合、
このターンこの効果で特殊召喚したモンスターが自分フィールドに表側表示で存在する限り、
相手はそのモンスターにしか攻撃できない。
ウォークライの受け札カードですね。
罠カードなので相手のサイクロンの様な魔法罠破壊を受けやすく、お互いのバトルフェイズにしか発動出来ないので発動出来る時には相手が真六武衆シエンやエヴォルカイザーラギア、ヴァレルロード·S·ドラゴン等の無効効果を備えているモンスターを展開されていて無効にされるなんて事が屡々起きる事があります。
ただ、その分発動出来た場合はデッキからフォティアを特殊召喚して自分の展開に転じたり、場合によってはメテオラゴンを特殊召喚してそのまま次のターンに攻めきったりとリターンの大きいカードになっています。
採用枚数はデッキ構築の仕方によって後攻寄りなら0枚か1枚、先行寄りなら1枚か2枚と変わってきそうなカードでリターンの大きさにロマンを見るなら3枚も入れるのもありかもしれないですね!
【ウォークライ·ビッグブロウ】

通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分・相手のメインフェイズに、
自分フィールドの表側表示の「ウォークライ」モンスターが相手の効果でフィールドから離れた場合に発動できる。
相手フィールドのカードを2枚まで選んで破壊する。
ウォークライの除去札の罠カード1つですね。
ウォークライではよく「破壊とか墓地送りがダメならそれ以外で除外すればいいじゃん!」とバージェストマ·ディノミスクスや強制脱出装置などのウォークライ下級モンスターの共通効果に引っかからず、メテオラゴンの効果破壊耐性などを無視するバウンスや除外などを相手に使われることがあります。
実際処理方法として適切なのでウォークライにはとても辛いです、なのでそういう除去に対してカウンターとして使うのが良いと思います。
ウォークライの中では数少ない除去札なので戦闘で倒せない相手やスキルドレインのようなモンスター効果ではどうしようもないカードを除去出来るのが評価点ですね。
サンプルデッキ紹介

モンスター
ウォークライ・フォティア 3
ウォークライ・バシレオス 3
灰流うらら 3
増殖するG 3
新鋭の女戦士 2
ウォークライ・ウェント 1
ウォークライ・オーピス 1
ウォークライ・スキーラ 1
ウォークライ・メテオラゴン 1
ダイナレスラー・パンクラトプス 1
魔法
ザ・ロック・オブ・ウォークライ 3
ウォークライ・ディグニティ 3
ライトニング・ストーム 2
禁じられた一滴 2
強欲で金満な壺 2
墓穴の指名者 2
ウォークライ・スピリッツ 2
ハーピィの羽根箒 1
テラフォーミング 1
サンダーボルト 1
死者蘇生 1
増援 1
サンプルデッキはこんな感じにしてみました!
後攻特化の構築且つ、EXデッキを強欲で金満な壺のコスト以外では使わないタイプにしてみました。
EXデッキに関してはコストようなので割と適当で問題ないですのでお好きに作ってみてください!!
では少し短めではありますが、今回はこの辺にしようと思います、それでは。