新テーマのゴーティス、GP(ゴールドプライド)、ゲートガーディアンの簡単紹介
初めての方は初めまして。
そうじゃない方はお久しぶりです、ゆうぼうです。
今回は去年と違いテーマの数も多く、最近はキタカミの里やモンスターマスターになったり発売日直前に体調崩したりと忙しくていつもより簡易的になってます・・・ごめんなさい。
と言うわけで早速ですが、
ゴーティスとはなんぞや?
というわけですが、去年の騎甲虫と同じでマスターデュエルに先攻実装されているので知っている人の方が多いかもしれませんね。
モンスターはメインデッキに6種類、半分がチューナーモンスターになっています。
エクストラにシンクロモンスターが4種類。
罠が3種類。ゴーティス名称が無いですが関連カード扱いで魔法が1種類存在します。
テーマとしてはチューナーモンスターの効果で相手ターン中にシンクロし、
妨害したり、次のターン用にリソースを回復or回すのが基本になります。
では、レシピはこんな感じ。
カードが絶妙に集まらなかったのでニューロンから引用。
よく使うカードは「ゴーティスの灯ペイシス」や「ゴーティスの陰影スノーピオス」
「ゴーティスの灯ペイシス」
チューナー・効果モンスター
星2/水属性/魚族/攻 0/守 0
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドのこのカードを除外して発動できる。
手札から「ゴーティスの灯ペイシス」以外の魚族モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが除外された次のターンのスタンバイフェイズに発動できる。
除外状態のこのカードを特殊召喚する。
(3):このカードを特殊召喚した相手ターンのメインフェイズに発動できる。
このカードを含む自分フィールドのモンスターを素材として魚族Sモンスター1体のS召喚を行う。
「ゴーティスの陰影スノーピオス」
効果モンスター
星6/水属性/魚族/攻2100/守 0
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手のメインフェイズに、自分の手札・墓地から魚族モンスター2体を除外して発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが特殊召喚した場合、フィールドの表側表示カード1枚を対象として発動できる。
そのカードはフィールドから離れた場合に除外される。
(3):このカードが除外された場合、自分の墓地から魚族モンスター1体を除外して発動できる。
このカードを手札に加える。
エクストラだと「ゴーティスの大蛇アリオンポス」と「ゴーティスの双角アスカーン」ですね。
「ゴーティスの大蛇アリオンポス」
シンクロ・効果モンスター
星6/水属性/魚族/攻2100/守 0
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがS召喚した場合に発動できる。
デッキからレベル6以下の魚族モンスター1体を除外する。
(2):このカードがS素材として墓地へ送られた場合、
自分の墓地の魚族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを除外する。
その後、そのモンスターのレベル以下のレベルを持つ魚族モンスター1体をデッキから手札に加える事ができる。
「ゴーティスの双角アスカーン」
シンクロ・効果モンスター
星8/水属性/魚族/攻2700/守 0
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがS召喚した場合、
自分フィールドの魚族モンスター1体と相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを除外する。
(2):このカードが除外された場合、自分の墓地から魚族モンスター1体を除外して発動できる。
このカードを特殊召喚する。
特にスノーピオスとアリオンポスはデッキを回し、リソースを確保するのにまず使うので対戦する時は意識して使いましょう!
基本展開はこんな感じ
ペイシス通常召喚して効果発動→スノーピオスを特殊召喚し、スノーピオスを対象に効果発動→そのままターンエンドして次のターンに自身の効果で特殊召喚したペイシスとスノーピオスでアスカーンをシンクロ召喚→アスカーンの効果で除外しながらスノーピオスは除外されるので手札に返り、アスカーンの蘇生効果でペイシスを除外。
これでリソースを戻しつつ妨害して次のターンも展開出来るようになります。
他にも展開は存在するのですが、引いているカードによって変わったりするので色々を試してみるのも面白いですね!
というわけで次はゴールドプライドです!
メインモンスターは4種類で1体はチューナーモンスターです。
エクストラも4種類でそれぞれ融合、シンクロ、エクシーズ、リンクに1枚ずつ存在しています。
魔法罠は合計6種類あり、
通常魔法が1種類、速攻魔法が2種類、永続魔法が1種類。
通常罠が2種類あります。
テーマの特徴としてはメインモンスターは全員共通効果で相手より自分のライフポイントが少なければ特殊召喚出来る効果を持ち、
エクストラは効果を発動したターンのエンドフェイズに対応したメインモンスターを特殊召喚しながら自身はエクストラデッキに戻る強制効果を持ちます。
なのでメインモンスターとエクストラモンスターの結びつきや、
展開の際にどれを使ったのかを覚えておくのが良いのかもしれません。
というわけでレシピはこんな感じです。
カードが絶妙に足りなくてニューロンから引用。
今回は所謂「純構築」です。
海外で結果を残しているのはPUNK入りの構築で、X(旧ツイッター)でもPUNK入りが話題でしたが、
実際組むとするとPUNKはそれなりにお値段もしますし折角なので今回は純構築にしてみました。
よく使うカードはメインデッキだと「GP-キャプテン・キャリー」「GP-リオン」
「GP-キャプテン・キャリー」
効果モンスター
星3/水属性/悪魔族/攻 900/守1700
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のLPが相手より少ない場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから「GP」罠カード1枚を手札に加える。
(3):このカードが墓地へ送られた場合、
EXデッキから特殊召喚された「GP」モンスター1体を対象として発動できる。
自分の墓地から「GP」カードを3枚まで除外し、
対象のモンスターの攻撃力を除外したカードの数×500アップする。
「GP‐リオン」
チューナー・効果モンスター
星3/風属性/戦士族/攻1500/守1200
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のLPが相手より少ない場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが召喚・特殊召喚した場合、
戦士族以外の自分の墓地の「GP」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「GP」モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。
(3):相手メインフェイズに発動できる。
自分フィールドの「GP」モンスターのみを素材としてS召喚を行う。
「GP-ベター・ラック」「GP-ゴー・ワイルド」で、
「GP‐ベター・ラック」
永続魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、以下の効果を適用できる。
●デッキから「GP」モンスター1体を手札に加え、自分はそのモンスターの元々の攻撃力分のLPを失う。
(2):EXデッキから特殊召喚された自分フィールドの表側表示の「GP」モンスターがEXデッキに戻った場合に発動できる。
自分は1枚ドローする。
「GP-ゴー・ワイルド」
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):手札の「GP」モンスター1体を相手に見せて発動できる。
見せたモンスターとはカード名が異なる「GP」モンスター1体をデッキから手札に加える。
その後、以下の効果を適用できる。
●手札から「GP」モンスター1体を特殊召喚し、自分はそのモンスターの元々の攻撃力分のLPを失う。
エクストラデッキだと「GP-チャリオット・キャリー号」「GP-スター・リオン」辺りになります。
「GP-チャリオット・キャリー号」
エクシーズ・効果モンスター
ランク3/水属性/水族/攻1900/守2700
レべル3モンスター×2
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
デッキから「GP」魔法カード1枚を手札に加える。
自分のLPが相手より少ない場合、さらにデッキから「GP」モンスター1体を墓地へ送る事ができる。
(2):このカードの(1)の効果を発動したターンのエンドフェイズに発動する。
このカードをEXデッキに戻し、自分のデッキ・墓地から「GP-キャプテン・キャリー」1体を特殊召喚する。
「GP-スター・リオン」
シンクロ・効果モンスター
星6/光属性/雷族/攻2000/守2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手のメインフェイズに、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このカードの攻撃力はそのモンスターの元々の攻撃力分アップする。
自分のLPが相手より少ない場合、さらに対象のモンスターを破壊できる。
(2):このカードの(1)の効果を発動したターンのエンドフェイズに発動する。
このカードをEXデッキに戻し、自分のデッキ・墓地から「GP-リオン」1体を特殊召喚する。
基本展開はこんな感じ。
「魔界発現世行きデスガイド」1枚展開。
最終盤面 スター・リオンの1妨害、スタートエンジンの1妨害と追加モンスター1体、手札枚数損失無し。
デスガイド通常召喚して効果発動→キャリーを効果無効で特殊召喚。
キャリーとデスガイドでキャリー号をX召喚→キャリー号の効果を発動しベターラックをサーチ。
ベターラックを発動し効果→リオンをサーチ攻撃力分のライフポイントを失う。
リオン自身の効果でリオンを特殊召喚して効果を発動→墓地からキャリーを特殊召喚。
キャリーの効果でスタートエンジンをサーチしてセット。
キャリーとリオンでスターリオンをS召喚。
エンドフェイズにキャリー号の強制効果で墓地からキャリーを特殊召喚。
処理後にベターラックで1ドロー。
今回は構築の際にデスガイド、ベイゴマックス、サイコトラッカー、サイコウィールダーなど特殊召喚可能なレベル3を多めに入れ、
レベル6,9シンクロやランク3を出しやすくしています。
なので、紹介した展開もレベル3モンスターさえ揃えれば出来るので安定した展開はしやすいのかなと思います。
特に簡易融合と簡素融合初動であればライフコストも最初に払えるのでキャリー号の追加効果も使えて展開が良くなり、妨害数も増えます。
というわけで最後はゲートガーディアンです。
このテーマは上記のテーマ達と少し違い、既存カードである「ゲートガーディアン」「雷魔神サンガ」「風魔神ヒューガ」「水魔神スーガ」をサポートするカード達が新規で登場しました。
新規カードはメインモンスターが2種類。
エクストラモンスターが4種類。
魔法罠が合計4種類あり、通常魔法、フィールド魔法、速攻魔法、永続罠が1種類ずつになります。
新規カードの「合体魔神ゲート・ガーディアン」を出して勝つのがコンセプトで、
出せなかった時と出せた時の対戦の差が激しくなります。
なので構築する時も出すことを意識しましょう。
というわけで構築はこんな感じ。
※絶妙にカードが集まらなかった為ニューロンを引用してます。
前述した通り、「合体魔神ゲート・ガーディアン」を出す事を主に、
他のカードでサポートする形にしています。
基本的には展開らしいものは特に無く、
「迷宮の重魔戦車」や「ラビリンス・ウォール・シャドウ」などを使って魔法・罠ゾーンに置いて「合体魔神ゲート・ガーディアン」を完成させましょう!
「迷宮の重魔戦車」
効果モンスター
星7/闇属性/機械族/攻2400/守2400
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードはリリースなしで召喚できる。
(2):このカードは召喚したターンには攻撃できない。
(3):自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・デッキ・除外状態の「雷魔神-サンガ」「風魔神-ヒューガ」「水魔神-スーガ」のいずれか1体を選び、
永続魔法カード扱いで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。
自分フィールドに「ラビリンス・ウォール」カードが存在する場合、
さらに相手フィールドのモンスター1体を破壊できる。
「ラビリンス・ウォール・シャドウ」
フィールド魔法
(1):元々のレベルが5以上のモンスターを除く、
召喚・反転召喚・特殊召喚されたモンスターは、そのターンには攻撃できない。
(2):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・デッキ・除外状態の「雷魔神-サンガ」「風魔神-ヒューガ」「水魔神-スーガ」のいずれか1体を選び、
永続魔法カード扱いで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。
(3):相手バトルフェイズ開始時、相手フィールドの攻撃力1600未満のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。
「合体魔神ゲート・ガーディアン」
融合・効果モンスター
星12/闇属性/戦士族/攻3750/守3400
「雷魔神-サンガ」+「風魔神-ヒューガ」+「水魔神-スーガ」
自分の手札・フィールド・墓地の上記のカードを除外した場合のみ特殊召喚できる。
このカード名の(1)の効果は1ターンに3度まで使用できる。
(1):自分フィールドのカードを対象とする効果を相手が発動した時に発動できる。
その効果を無効にし破壊する。
(2):特殊召喚した表側表示のこのカードが相手によってフィールドから離れた場合に発動できる。
デッキ・EXデッキからレベル11以下の「ゲート・ガーディアン」モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。
というわけで今回はこんな感じで纏めてみましたがどうでしたか?
ゴーティスもGPもテーマとしては中々やりがいのあるテーマですし、
ゲートガーディアンは分かりやすく使いやすいテーマになっていて且つ、原作にも登場しているので最近遊戯王をやってない人にもおすすめしやすいテーマになっています!
今回のWPP4は汎用カードも強いカードが多いので是非購入してみて下さい!
コメントなど頂けると次の励みにもなりますので是非!
新テーマ「リブロマンサー」の紹介
今回はなんと2テーマ続けての紹介になります。
「騎甲虫」の方も見て頂けると嬉しいですので是非!
WPP2022で新登場の新テーマ「リブロマンサー」です!
というわけでリブロマンサーとはなんぞやという方に軽く紹介。
メインモンスターが8枚で内訳としては、
効果モンスターが4枚、儀式モンスターが4枚。
魔法はフィールド魔法、永続魔法、儀式魔法が1枚ずつの3枚。
罠は通常罠が2枚、永続魔法が1枚の3枚になっています。
共通能力は非儀式モンスターが手札から儀式モンスターを見せる事で手札から特殊召喚する効果を持ち、
儀式モンスターがフィールドのモンスターを使用して儀式召喚すると追加で効果を得る効果を持っているので、
特殊召喚した非儀式モンスターを素材に儀式召喚するのがセオリーと言えるテーマですね。
- サンプルレシピ
簡単な参考レシピはこんな感じ。
EXデッキはこの3枚以外は割りと自由枠です。
- モンスター
「リブロマンサー・Gボーイ」 3枚
「リブロマンサー・ファイア」 3枚
「リブロマンサー・マジガール」 1枚
「リブロマンサー・エージェント」 2枚
「リブロマンサー・ファイアスターター」 1枚
「リブロマンサー・ミスティガール」 1枚
「リブロマンサー・デスブローカー」 3枚
「リブロマンサー・ファイアバースト」 1枚
「宣告者の神巫」 3枚
「機械天使ー弁天ー」 3枚
- 魔法
「リブロマンサー・ライジング」 3枚
「リブロマンサー・リライジング」 1枚
「リブロマンサー・リアライズ」 1枚
「テラフォーミング」 1枚
「緊急テレポート」 2枚
「サイバネット・マイニング」 3枚
「儀式の準備」 3枚
- 罠
「リブロマンサー・インターフェア」 3枚
「リブロマンサー・アフェクテッド」 2枚
それではカードを見ていきましょう。
- 非儀式モンスター
【リブロマンサー・Gボーイ】
効果モンスター
星3/風属性/サイキック族/攻 800/守 800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札の儀式モンスター1体を相手に見せて発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「リブロマンサー」魔法カード1枚を手札に加える。
テーマ内のサーチカードの1つですね、
①の共通効果と②の「リブロマンサー」魔法を持ってくる効果の2つを持っています。
ただ、②の効果は特殊召喚にのみ反応するので、
星3のサイキック族というステータスを活かして緊急テレポート等で特殊召喚していきたいですね。
後述する「リブロマンサー・ライジング」を持ってきて、その効果でモンスターを持ってくる事で実質モンスターをサーチ出来るカードにもなります。
テーマ内の魔法カードはどれも強く必須級なので必然このカードを多用する事になると思いますので3枚採用が基本になると思います!
【リブロマンサー ・ファイア】
効果モンスター
星4/炎属性/サイバース族/攻1800/守1800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札の儀式モンスター1体を相手に見せて発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「リブロマンサー・ファイア」以外の「リブロマンサー」モンスター1体を手札に加える。
テーマ内のサーチカードの1つです。
①の共通効果と②の「リブロマンサー」モンスターを持ってくる効果を持っています。
ステータスがサイバース族レベル4なので「サイバネット・マイニング」の効果で持ってくる事が出来るのが優秀ですね。
前述した「リブロマンサー・Gボーイ」を持って来ることでそこから儀式召喚を狙うことが出来ますし、
「リブロマンサー」の下級モンスターの中では最高攻撃力なのでトドメのひと押しに使ってみるのも良いかもしれません!
テーマ内のモンスターサーチカードなのでやはり重要度も高く、儀式の素材にもしやすいので3枚入れるのが必須になると思います!
【リブロマンサー・マジガール】
効果モンスター
星4/水属性/魔法使い族/攻 600/守2100
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札の儀式モンスター1体を相手に見せて発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):相手ターンに発動できる。
レベルの合計が儀式召喚するモンスターのレベル以上になるように、
自分の手札・フィールドのモンスターをリリースし、
手札から「リブロマンサー」儀式モンスター1体を儀式召喚する。
テーマ内の展開カードの1つです。
①の共通効果と②の相手ターンに儀式召喚する効果を持っています。
展開カードと言っても相手ターン中に使う奇襲的にな使い方が基本になりますね。
後述する「リブロマンサー・ミスティガール」と相性も良く、デザイナーズコンボになっていると思います。
相手ターン中に儀式モンスターを供給する事で
「リブロマンサー」罠カードを発動する為に手札に戻した儀式モンスターをもう一度出し直す事が出来ます。
ただ、あくまで相手ターン限定なので自分のターン中は①の効果だけしか使うことが出来ないのでデッキ内での優先順位は低くなり、1枚採用が丁度良いかもしれません。
【リブロマンサー・エージェント】
効果モンスター
星6/地属性/戦士族/攻2000/守2500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札の儀式モンスター1体を相手に見せて発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):「リブロマンサー・エージェント」以外の自分の墓地の「リブロマンサー」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。
この効果で魔法・罠カードを加えた場合、さらに自分の手札を1枚選んでデッキの一番下に戻す
テーマ内のリソース回収枠ですね、
非儀式モンスターで唯一の上級モンスターなのでリリース素材にも向いていると言えるでしょう!
①の共通効果と②の墓地の「リブロマンサー」カードを手札に戻す効果を持っています。
共通効果は勿論、手札に効果戻す効果は「リブロマンサー」では唯一無二の効果なので使うタイミングは多いでしょう。
ただ、手札に戻すカードの種類が魔法・罠の場合は手札をデッキの一番下に戻すデメリットがあるので、
基本的にはモンスターを戻しつつ、デッキから使いたい魔法・罠が無くなった時やどうしても墓地から戻す必要が出た時に魔法・罠を戻しましょう。
採用枚数としてはテーマの罠の強みを生かした継続戦闘を目指す場合は2,3枚で、
テーマのモンスターの展開力を活かした制圧盤面を目指す場合は1,2枚が良さそうな気がします。
- 儀式モンスター
【リブロマンサー・ファイアスターター】
儀式・効果モンスター
星3/炎属性/サイバース族/攻1800/守1800
「リブロマンサー」カードにより降臨。
(1):フィールドのモンスターを使用して儀式召喚したこのカードは、
効果では破壊されず、効果では除外できない。
(2):攻撃力3000未満のこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手のカードの効果が発動する度に、このカードの攻撃力・守備力は200アップする。
テーマの儀式モンスターその1ですね、
①は儀式共通のフィールドのモンスターを使った場合の効果で、
効果で破壊されず、効果で除外されなくなる耐性効果。
②は攻撃力3000未満の状態に限り、相手のカード効果が発動する度に攻撃力と守備力が200アップする効果を持ちます。
どちらの効果もレベル3のモンスターには破格の能力で、儀式モンスターと言う事を加味しても強い効果で、
完全な耐性では無いですがステータスアップもあり、切り札的な役割も出来るカード且つ、
後述する「リブロマンサー・リライジング」との関係もあり、
採用する場合には「リブロマンサー・リライジング」と枚数を合わせるのが良いと思います。
【リブロマンサー・ミスティガール】
儀式・効果モンスター
星4/光属性/天使族/攻1400/守2100
「リブロマンサー」カードにより降臨。
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない
(1):フィールドのモンスターを使用して儀式召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分フィールドの儀式モンスターは相手モンスターの効果の対象にならない。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターはターン終了時まで、攻撃力が0になり、効果は無効化される。
テーマ内の儀式モンスターその2です。
①は儀式モンスター共通効果で、モンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの儀式モンスター相手の効果の対象にならない耐性効果。
②はこのカードが特殊召喚に成功した場合に相手のモンスターを対象に取ってターン終了時まで攻撃力を0にしながら効果を無効にする効果を持っています。
前述した「リブロマンサー・マジガール」とのデザイナーズコンボになっており、
相手が展開中に「リブロマンサー・マジガール」の②の効果でこのカードを特殊召喚し、相手の展開を妨害出来ます。
具体例を挙げるならば、「烙印融合」にチェーンする事で「神炎竜ルベリオン」の効果を無効にしたり、
「ティアラメンツ」モンスターの融合効果にチェーンする事で融合先の「ティアラメンツ・キトカロス」や「ティアラメンツ・カレイドハート」等の効果を無効にする事が出来ます。
①の対象耐性効果を使えば後述する「リブロマンサー・ファイアバースト」の耐性をより強固に出来、最高にかっこよく対戦出来る様にもなります。
ただ、「リブロマンサー・マジガール」の採用枚数が1枚程なので、このカードも合わせて1枚くらいが無難です。
【リブロマンサー・デスブローカー】
儀式・効果モンスター
星6/闇属性/悪魔族/攻2500/守2000
「リブロマンサー」カードにより降臨。
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドのモンスターを使用して儀式召喚したこのカードは直接攻撃できる。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
デッキから「リブロマンサー」罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。
(3):このカードが相手に戦闘ダメージを与えた時、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを持ち主のデッキに戻す。
テーマ内の儀式モンスターその3ですね。
①の儀式共通効果でフィールドのモンスターを素材に儀式召喚すると直接攻撃出来る効果。
②の自分メインフェイズに発動し、「リブロマンサー」罠カードをセットする効果。
③の戦闘ダメージを与えた場合に相手の表側表示モンスターをデッキに戻す効果。
の3つを持っています。
②の効果で「リブロマンサー」罠をセットする場合は相手に合わせて選んで行きましょう。
詳しい効果は後述していくのですが、
基本的には「リブロマンサー・インターフェア」を構え、
相手のデッキや自分の手札次第では「リブロマンサー・アフェクテッド」や「リブロマンサー・プリベント」を構えると良いでしょう。
②の効果は魔法・罠ゾーンにセットなので「灰流うらら」や「ライオウ」、「デッキロック」「ドロール&ロックバード」の様なメタカードにも強く出れるのも覚えておきましょう!
③の効果は戦闘ダメージさえ与えれば良いので①の効果が無くとも、
攻撃表示モンスターを攻撃し戦闘ダメージを与え、ついでに他のモンスターをデッキに戻し「リブロマンサー・デスブローカー」1枚で2枚分のアドバンテージを獲得出来ます。
「リブロマンサー」罠カードにデッキから触る事が唯一のモンスターで、①の効果でダメージも取れ、③の効果で相手のフィールドにも干渉出来、
レベル6なので儀式との相性の良い「サイバー・エンジェルー弁天ー」と相性も良く、テーマの中でも非常に重要なモンスターですので、
採用は基本的には2,3枚になるでしょう。
【リブロマンサー・ファイアバースト】
儀式・効果モンスター
星7/炎属性/サイバース族/攻2800/守2800
「リブロマンサー」カードにより降臨。
(1):フィールドのモンスターを使用して儀式召喚したこのカードは、
戦闘では破壊されず、相手に与える戦闘ダメージは倍になる。
(2):このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。
(3):自分または相手のモンスターの攻撃宣言時、
自分の墓地から「リブロマンサー」儀式モンスター1体を除外して発動できる。
このカードの攻撃力は200アップする。
テーマ内の儀式モンスターその4ですね。
①は式共通のフィールドのモンスターを素材にした場合は戦闘で破壊されず、相手に与える戦闘ダメージを倍にする効果。
②はバトルフェイズ中は2回までモンスターを攻撃出来る効果。
③はお互いの攻撃宣言時に墓地から「リブロマンサー」儀式モンスターを除外して永続で攻撃力を200アップする効果。
の3つを備えており、どれも攻撃的な効果をしているのでフィニッシャーの役割を持ったカードと言うのが分かりますね。
③の効果は珍しい効果で、1ターンに1度の制約も無く、墓地が溜まっていれば何回でも使用できます。似たような効果を持つカードでは「リヴェンデット・スレイヤー」等が挙げられますね。
①の効果と合わせて儀式召喚したターンに決着をつけれる事が多いでしょう。
ただ、他の儀式モンスターと違い、テーマ内のモンスターでは1枚で儀式召喚出来ず、
後述する「リブロマンサー・リライジング」と合わせるのであれば手札消費も激しいので1,2枚くらいの採用が良いでしょう。
- 魔法カード
【リブロマンサー・リアライズ】
永続魔法
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札の「リブロマンサー」儀式モンスター1体を相手に見せて発動できる。
そのモンスターと同じレベルを持つ「ファイアトークン」(サイバース族・炎・攻/守0)1体を自分フィールドに特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したトークンが自分フィールドに存在する限り、自分は「リブロマンサー」モンスターしか特殊召喚できない。
テーマ内の儀式補助カードですね。
トークンが存在する限り「リブロマンサー」モンスターしか特殊召喚出来なくなるデメリットと引き換えに、
手札の「リブロマンサー」儀式モンスターを見せる事で同じレベルのトークンを特殊召喚出来ます。
永続魔法なので、後述する「リブロマンサー・ライジング」と合わせる事で素材モンスターが無くとも毎ターン儀式召喚する事が出来ます。
ただ、展開には基本的にモンスターを特殊召喚するので、必然儀式素材のモンスターも揃うのでこのカードの使用頻度は低くなりがちなので採用は1枚くらいになると思います。
【リブロマンサー・ライジング】
フィールド魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、
同名カードが自分フィールドに存在しない「リブロマンサー」モンスター1体を手札に加える事ができる。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
レベルの合計が儀式召喚するモンスターのレベル以上になるように、
自分の手札・フィールドのモンスターをリリースし、
手札から「リブロマンサー」儀式モンスター1体を儀式召喚する。
テーマ内のサーチ兼儀式魔法カードですね。
発動時の効果処理で自分フィールドに存在しない「リブロマンサー」モンスターを加える①の効果と、
自分メインフェイズに手札・フィールドからリリースして「リブロマンサー」儀式モンスターを儀式召喚する②の効果を持っています。
1ターンに1度しか発動出来ないので①の効果は実質1度しか発動出来ないのですが、
②の効果はなんとその制約がないのでモンスターが続く限り何回でも儀式召喚出来るのがとっても強いです!
魔法カードなので前述した「リブロマンサー・Gボーイ」で持ってくる事が出来るので、
「緊急テレポート」→「リブロマンサー・Gボーイ」→「リブロマンサー・ライジング」→「リブロマンサー・ファイアスターター」
の順番で展開し「緊急テレポート」1枚初動で召喚権を使わずに儀式召喚まで行えます。
連続儀式効果は勿論、サーチ効果も当然強いので採用する際には3枚でほぼ間違い無いでしょう。
【リブロマンサー・リライジング】
儀式魔法
「リブロマンサー」儀式モンスターの降臨に必要。
(1):レベルの合計が儀式召喚するモンスターのレベル以上になるように、
自分の手札・フィールドのモンスターをリリースし、手札から「リブロマンサー」儀式モンスター1体を儀式召喚する。
この効果でフィールドの「リブロマンサー・ファイアスターター」を使用して儀式召喚した
「リブロマンサー・ファイアバースト」は効果では破壊されず、効果では除外できない。
テーマ内の儀式魔法その2ですね。
儀式効果に加え、儀式素材にフィールドの「リブロマンサー・ファイアスターター」を使って「リブロマンサー・ファイアバースト」を儀式召喚すると「リブロマンサー・ファイアスターター」の耐性を与える事が出来ます。
テキスト内に「リブロマンサー・ファイアスターター」と「リブロマンサー・ファイアバースト」があるので「儀式の下準備」に対応していますね。
前述した「リブロマンサー・ミスティガール」と合わせる事で、
戦闘効果で破壊されず、効果で除外もされず、対象にも取れない「リブロマンサー・ファイアバースト」が完成します!
イラストもとても良く、強固な耐性を持つ「リブロマンサー・ファイアバースト」で対戦に勝利したいですね!
採用枚数なのですが、
「リブロマンサー・ライジング」が強く、正直に言って、このカードを多く採用していても使うタイミングがあまり来ないので採用枚数は1枚ぐらいになるでしょう。
ただ、「儀式の下準備」に対応している点はとても評価が高く、
「儀式の下準備」採用するのであれば「リブロマンサー・ファイアスターター」、「リブロマンサー・ファイアバースト」と共に多く採用する事も可能だと思います。
- 罠カード
【リブロマンサー・アフェクテッド】
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドの「リブロマンサー」モンスター1体と相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
その自分のモンスターを持ち主の手札に戻し、その相手モンスターのコントロールを得る。
儀式モンスター以外の自分のモンスターを対象としてこのカードを発動した場合、
この効果でコントロールを得たモンスターはエンドフェイズに持ち主の手札に戻る。
テーマ内の妨害カードで前述した「リブロマンサー・デスブローカー」でセットできるカードその1ですね。
自分のフィールドの「リブロマンサー」モンスターを手札に戻しながら相手フィールドのモンスターのコントロールを得る効果を持ちます。
ただ、自分の戻す「リブロマンサー」モンスターが儀式モンスターでは無い場合、
コントロールを得たモンスターはエンドフェイズに手札に戻ってしまいます。
とは言えとても強く、テーマ専用にはなりますが、他のコントロールを得るカードに比べると破格の効果をしていて、
具体例を挙げると、
「精神操作」だとエンドフェイズまでですし、攻撃宣言もリリースも出来ませんし、
「大捕り物」だと攻撃出来ず、効果も発動できません。
勿論「精神操作」は通常魔法ですし、「大捕り物」は永続罠なのでそれぞれの良さはありますが、
そこを加味しても強いカードです。
使い方としては、
「御影志士」や「鳥銃士カステル」、「アクセスコード・トーカー」などの起動型能力を持ったモンスターを相手が特殊召喚した時に効果を使われる前にコントロールを得たり、
「氷剣竜ミラジェイド」や「沈黙の魔術師―サイレントマジシャン―」、「ファイアウォール・ドラゴン・ダークフルード」の様な妨害効果を持ったエース級モンスターのコントロールを得てそのままフィニッシュまで持っていったりするのが基本的になります。
勿論、それらのモンスターを出される前に素材のモンスターのコントロールを得るのも効果的でしょう。
採用枚数は個人には1,2枚だと思います。
どうしても罠カードへのアクセス手段が「リブロマンサー・デスブローカー」のみ且つ、優先順位はこの後紹介する「リブロマンサー・インターフェア」の方が高いのでこの採用枚数です。
【リブロマンサー・インターフェア】
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、
自分フィールドの「リブロマンサー」儀式モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを持ち主の手札に戻し、その発動した効果を無効にする。
その後、自分の手札・墓地から「リブロマンサー」モンスター1体を選んで特殊召喚できる。
テーマ内の妨害カードで前述した「リブロマンサー・デスブローカー」でセットできるカードその2ですね。
相手の発動した効果を「リブロマンサー」儀式モンスターを手札に戻す事で無効にし、後続の「リブロマンサー」モンスターを特殊召喚する効果を持っています。
基本的にはセットさせた「リブロマンサー・デスブローカー」を戻しながら「リブロマンサー・Gボーイ」か「リブロマンサー・ファイア」を特殊召喚し次のターン用のカードを持ってくるか、
「リブロマンサー・エージェント」を特殊召喚し、次のターンに墓地のカードを回収しながらもう一度「リブロマンサー・デスブローカー」を儀式召喚する構えを取るか、
の2択になります。
通常罠なので「神の宣告」等のスペルスピード3のカードを無効に出来ない不都合はありますが、
逆に通常罠という面に着目して「トラップ・トリック」で持ってきたり「迷宮城の白銀姫」の効果を使ったりと言う事も出来るので決して弱い部分では無いと思って欲しいです。
採用はターンを返すような継続的な対戦を想定するなら3枚、
短期決戦を想定するならば1枚程度になりそうですね。
【リブロマンサー・プリベント】
永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない
(1):自分フィールドに「リブロマンサー」モンスターが存在する場合、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このターン、その表側表示モンスターは融合・S・X・リンク召喚の素材にできない。
(2):自分・相手のエンドフェイズに、「リブロマンサー」儀式モンスターが自分フィールドに存在しない場合に発動する。
このカードを墓地へ送る。
テーマ内の妨害カードで前述した「リブロマンサー・デスブローカー」でセットできるカードその3ですね。
「リブロマンサー」モンスターが存在する場合に相手モンスター1体をそのターン中融合・S・X・リンク召喚の素材に出来ない効果とお互いのエンドフェイズに自分フィールドに「リブロマンサー」儀式モンスターが居ないと自壊するデメリット効果を持っています。
強い効果で永続罠なので継続的に毎ターン「リブロマンサー」儀式を供給出来るのならとても強力なカードで、
「夢幻崩界イヴリース」を相手フィールドに送りつければこのカードと合わせて相手に特殊召喚させないコンボが出来ます。
ただ、アドバンス召喚がメインの「帝」デッキや「ふわんだりぃず」デッキの様な相手には何も出来ないのが明確な弱点になり、
「夢幻崩界イヴリース」が無ければ「エルドリッチ」デッキや「ラビュリンス」デッキの様な罠カードで戦うデッキにも使うタイミングが少なくなってしまいます。
逆に「コード・トーカー」デッキや「@イグニスター」デッキの様に1体のモンスターをしっかりと素材にして展開するデッキには効果的だと思います。
少しピーキーな性能ですし、「リブロマンサー・デスブローカー」でデッキからセット出来ることから採用枚数は1枚くらいになるでしょう。
正直言ってもっとテーマ外の相性の良いカードを紹介したかったのですが、
如何せん「騎甲虫」との2テーマ分の記事を書いたのでそこまで手が回りませんでした・・
では今回はこの辺りで終わります。
良ければ同時更新の「騎甲虫」の記事も見てもらえると励みになるので
海外新規テーマ「騎甲虫」紹介
お久しぶりです。ゆうぼうです。
前回更新から大体1年経ちましたね...という事は記事を見てくれている方なら分かっているかもしれませんが、
では、毎回恒例のテーマ紹介していきましょう。
今回の記事はWPP2022海外新規テーマ「騎甲虫(ビートルーパー)」です!
というわけで、騎甲虫とはなんぞや?って方に簡単に説明を。
メインモンスターが6種類で内訳が下級3体、上級3体。
EXモンスターが3種類で内訳が融合1体、リンク2体。
魔法が3種類、罠が2種類。
となっています。
テーマ内の共通効果は一部カードのみですが存在する限り昆虫族しか特殊召喚出来なくなるデメリット効果、メインデッキに入る上級モンスターは効果または効果を発動する為のコストでデッキに戻す効果を備えています。
ほぼ全てのカードが特殊召喚する効果をもっているので昆虫族サポートとして様々なデッキに入れる事が可能でしょう!
次はそれぞれカードを見て行きましょう。
- 参考レシピ
好きすぎて米版で集めてしまった・・かっこいいので後悔は無い・・はず。
- モンスター
「騎甲虫スカウト・バギー」 3枚
「騎甲虫スケイル・ボム」 3枚
「騎甲虫スティンギー・ランサー」 3枚
「騎甲虫アサルト・ローラー」 1枚
「重騎甲虫マイティ・ネプチューン」
「B・F必中のピン」 3枚
「B・F毒針のニードル」 3枚
「B・F連撃のツインボウ」 3枚
「B・F早撃ちのアルバレスト」 1枚
「応戦するG」3枚
「共振虫」 3枚
「灰流うらら」 3枚
「増殖するG」 3枚
「デビルドーザー」 1枚
「スケイル・モース」1 枚
「ゴキボール」 1枚
- 魔法
「騎甲虫隊戦術機動」2枚
「墓穴の指名者」 2枚
「抹殺の指名者」 1枚
- 罠
「騎甲虫空殺舞隊」 1枚
- EXモンスター
「騎甲虫アームド・ホーン」 3枚
「大騎甲虫インヴィンシブル・アトラス」 3枚
「甲虫装機ピコファレーナ」 2枚
「熾天蝶」 1枚
「B・Fー霊弓のアズサ」 1枚
「B・Fー突撃のヴォウジェ」 1枚
「B・Fー降魔弓のハマ」 1枚
「B・F-決戦のビック・バリスタ」 1枚
「No,3地獄蝉王ローカスト・キング」 2枚
では、実際にカードを見て行きましょう!
- モンスター
【騎甲虫スカウト・バギー】
効果モンスター
星3/風属性/昆虫族/攻1000/守 300
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分の手札・デッキ・墓地から「騎甲虫スカウト・バギー」1体を選んで特殊召喚する。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分は昆虫族モンスターしか特殊召喚できない。
このテーマのメインカードの1つですね。
(1)の効果は召喚、特殊召喚成功時に同名モンスターを除外以外から特殊召喚します。
名称指定の1ターンに1度しか使えませんがとても強く、このカード1枚でリンク2、ランク3のモンスターをEXデッキから特殊召喚が出来ます。
昆虫族専用の「魔界発現世行きデスガイド」や「SRベイゴマックス」みたいなカードになっていて似た使い方をする昆虫族の「ギャラクシー・ワーム」を含めて1枚初動を6枚体勢にする事も可能です。
その「ギャラクシー・ワーム」との差別点ですが、
「ギャラクシー・ワーム」は通常召喚にしか対応しておらず、自分フィールドに「ギャラクシー・ワーム」以外のモンスターが存在している場合効果を発動出来ません。
その分、効果は無効になりますが「ギャラクシー・ワーム」以外のモンスターも出せますし、特殊召喚制限などのデメリット効果もありません。
一概にどちらの方が強いなどはありませんが、
騎甲虫デッキや昆虫族を主軸にしているデッキであれば「ギャラクシー・ワーム」よりこのカードの方が採用しやすいかもしれません。
話は少しズレてしまいましたが、このデッキでの主な使い方は1枚でリンク2の昆虫族に繋げて展開を伸ばしたり、
後述するリンク4の「インヴィンシブル・アトラス」の(3)の効果で特殊召喚しXモンスターの「No.3地獄蝉王ローカスト・キング」をX召喚したりします。
対戦では展開をしようと発動した(1)の特殊召喚効果に対して、
「増殖するG」の効果を発動された時にX召喚する事で展開を止めながら1妨害を構える事も可能です。
(2)のデメリット効果は共通効果ですが、騎甲虫自体が昆虫族のみなので実質デメリットは無い様なものですね。
デッキに採用するのであれば初手引き、後引き両方で使える為3枚入れたいカードです。
【騎甲虫スケイル・ボム】
効果モンスター
星3/炎属性/昆虫族/攻1200/守2000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに昆虫族モンスターが召喚・特殊召喚された場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):相手フィールドのモンスターの効果が発動した時、自分フィールドの昆虫族モンスター1体をリリースして発動できる。
そのモンスターを破壊する。
テーマ内妨害カードの1つですね。
自分フィールドに昆虫族モンスターが召喚、特殊召喚されると手札から特殊召喚する(1)の効果と、
相手フィールドのモンスター効果が発動した特に自分フィールドの昆虫族モンスターをリリースして効果を発動したモンスターを破壊する(2)の効果の2つを持っています。
特筆すべきは(2)の破壊効果です。「幽鬼うさぎ」と同じ様に発動した効果を無効には出来ませんが破壊出来るので、
前述していた「騎甲虫スカウト・バギー」や「SRベイゴマックス」、「魔界発現世行きデスガイド」の様な通常召喚時にデッキから特殊召喚するモンスターに使う事で1枚でX召喚やリンク召喚を防ぐ事も出来ますし、
「トランスコード・トーカー」等のリンク先を参照する効果に対して使う事で墓地からの特殊召喚を止める事も可能です。
リリースモンスターも自分フィールドの昆虫族であれば何でも良いのでこの効果を発動している「騎甲虫スケイル・ボム」をリリースしてしまえば1枚で簡完結している妨害カードと言えますね。
展開補助、妨害効果と使い道が多く、テーマ内の妨害が多くない「騎甲虫」では3枚入れたくなるカードでしょう。
【騎甲虫アサルト・ローラー】
効果モンスター
星4/地属性/昆虫族/攻1600/守1400
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、
(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードは自分の墓地の昆虫族モンスター1体を除外し、手札から特殊召喚できる。
(2):このカードの攻撃力は、自分フィールドの他の昆虫族モンスターの数×200アップする。
(3):このカードが戦闘で破壊された時に発動できる。
デッキから「騎甲虫アサルト・ローラー」以外の「ビートルーパー」モンスター1体を手札に加える。
テーマ内の展開用カードの1つですね。
墓地の昆虫族モンスターを除外して特殊召喚する(1)の効果、墓地の昆虫族モンスターの数を参照して200ポイントアップする(2)の永続効果。
戦闘破壊時にデッキから同名モンスター以外の「騎甲虫」モンスターを特殊召喚する(3)の効果の3つを持っています。
基本的には(1)の効果で展開を伸ばす目的で使用します。
その際には展開で墓地へ送った「共振虫」を除外し、効果発動のトリガーとして使いながら自身を特殊召喚しリンク召喚やランク4のX召喚など地味ながらも有用な使い方が出来ますし、「騎甲虫アサルト・ローラー」は「応戦するG」の効果でデッキからサーチ出来るのも有能ですね。
極稀に(3)の効果も使う場合もありますが、そうなっている場合は展開が出来ていない時か、作った盤面を返されてジリ貧になっている時で、
その状態になっている場合は勝つのは厳しい場合が多く、「(3)の効果のおかげで勝てた!」と効果の強さを感じる事は多くないでしょう。
デュエル中に何度も使う事も無いと思いますし、「応戦するG」でサーチ出来る事から採用枚数は1枚程度が無難だと思います。
【騎甲虫ライト・フラッパー】
効果モンスター
星6/水属性/昆虫族/攻2000/守2200
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、自分の墓地のカード及び除外されている自分のモンスターの中から、
カード名が異なる「ビートルーパー」モンスター2体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。
このターン、自分はこの効果で手札に加えたカード及びその同名カードの効果を発動できない。
(2):相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
このカードを持ち主の手札に戻し、その攻撃を無効にする。
テーマ内のリソース回収カードですね。
召喚、特殊召喚に成功した場合に墓地または除外から名称の異なる「騎甲虫」モンスターを効果を発動出来ないデメリットを付与しながら手札に回収する(1)の効果、
相手モンスターの攻撃宣言時に自身をコストで手札に戻し攻撃を無効にする(2)の効果を持ちます。
メインデッキに入るモンスターで唯一自身で特殊召喚する効果を持たず、使いにくいカードになってはいますがリソースを唯一、複数枚墓地、除外から戻せる効果を持つので何らかの手段で出す事が出来れば効果を使いたいと思うタイミングは多いでしょう。
(2)の効果があるのでモンスターゾーンに出た後も棒立ちにならず、モンスターゾーンに残す理由も出てきます。
回収効果で他の「騎甲虫ライト・フラッパー」を選ぶ事も出来、強いカードではありますがやはり自身で特殊召喚が出来ないのがネックになり、採用枚数は1,2枚が限界だと思います。
【騎甲虫スティンギー・ランス】
効果モンスター
星7/風属性/昆虫族/攻2400/守1800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手のメインフェイズに、自分の墓地の昆虫族モンスター1体と相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。
このカードを手札から特殊召喚し、対象のモンスターを持ち主のデッキの一番下に戻す。
(2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「ビートルーパー」魔法・罠カード1枚を手札に加える。
テーマ内のサーチカードの1つです。
お互いのメインフェイズに互いの墓地を対象に取って発動し、対象をデッキの一番下に戻す(1)の効果と召喚、特殊召喚成功時にデッキから「騎甲虫」魔法、罠カードを加える(2)の効果を持ちます。
両方の効果も強く、(1)の効果はただ戻して特殊召喚するだけでなく、
相手の「ジェット・シンクロン」や「ゾンビ・キャリア」の様な自己特殊召喚効果や「ティアラメンツ」モンスターの自身を含んだ墓地融合効果、
「神炎竜ルベリオン」から「氷剣竜ミラジェイド」に繋げる素材名称指定の墓地融合効果に対してチェーン発動する事で相手の特殊召喚を不発にさせながら「騎甲虫スティンギー・ランサー」を特殊召喚する事が出来ます。
それだけでなく、相手が自分の墓地の昆虫族モンスターを対象に取る効果にチェーンする事でその対象を不在にさせ、相手の効果を不発にさせることも出来ます。
具体例を挙げると、自分が発動した「増殖するG」に対して相手が「増殖するG」を対象を取り、「墓穴の指名者」を発動。
それに対して「騎甲虫スティンギー・ランサー」の効果を発動し、自分の発動した「増殖するG」をデッキに戻す事で「墓穴の指名者」の効果が不発になり、
「増殖するG」の効果が適用されます。
このように特殊召喚とは言え様々な使い方が出来ます。
(2)の効果はテーマ内で唯一のサーチ効果になります。
サーチ先としては墓地に存在する「騎甲虫スケイル・ボム」を妨害手段として出したかったり、次のターン以降も継続して展開したい場合は「騎甲虫隊戦術機動」を。
条件が揃っていて且つどうしても破壊したい「センサー万別」や「スキルドレイン」等の永続罠が存在する場合は「騎甲虫隊降下作戦」を。
相手への妨害が欲しくて、「でも墓地に「騎甲虫スケイル・ボム」が居ないまたは「騎甲虫スケイル・ボム」の妨害が効き難い!」という時には「騎甲虫空殺舞隊」を。
それぞれの用途に応じてサーチ先を決めましょう。
器用なカードでサーチ効果もあり、攻撃力もそれなりに持つのでデッキには3枚入れる事になるでしょう。
【重騎甲虫マイティ・ネプチューン】
特殊召喚・効果モンスター
星8/地属性/昆虫族/攻3000/守3000
このカードは通常召喚できない。
除外されている自分の昆虫族モンスター3体をデッキに戻した場合に特殊召喚できる。
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):エンドフェイズに、このカード以外の自分フィールドの昆虫族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力は1000アップする。
(2):自分・相手のメインフェイズに、フィールドのこのカードが相手の効果で、
破壊された場合または除外された場合に発動できる。
このカードを特殊召喚する。
メインデッキの切り札枠ですね。
除外されている昆虫族モンスターを3体をデッキに戻して特殊召喚する特殊召喚ルール。
エンドフェイズに自身以外の昆虫族モンスター1体の攻撃力を永続的に1000ポイント上げる(1)の効果。
お互いのメインフェイズにフィールドで自身が相手の効果で破壊、または除外された場合に自身を再びフィールドに特殊召喚する(2)の効果を持ちます。
このカードに関しては(1)(2)の効果も強いのですが、
後述するカウンター罠の効果参照の為に攻守3000というステータス、
後述するリンク4の効果の為のリリース素材として展開の後半で除外を3枚戻して特殊召喚するという特殊召喚条件がメインの強みになっています。
また、「No.3地獄蝉王ローカスト・キング」の効果を能動的に発動する為に無効にしても問題の無い(1)の効果を無効にする場合があります。
色々な使い方はありますが、やはり通常召喚出来ず、特殊召喚条件も簡単ではない為、デッキに入れる際には1枚が良いでしょう。
- EXモンスター
融合・効果モンスター
星11/地属性/昆虫族/攻4000/守4000
昆虫族モンスター×4
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが融合召喚に成功した場合、このカードは次の自分ターンの終了時まで他のカードの効果を受けない。
(2):自分・相手のバトルフェイズ終了時に、自分の墓地の攻撃力3000以下の昆虫族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
テーマ内のフィニッシャーの1体です。
融合召喚に成功すると次の自分のターンの終了時まで他の効果を受けない(1)の効果。
お互いのバトルフェイズ終了時に自分の墓地の攻撃力3000以下の昆虫族モンスターを特殊召喚する(2)の効果を持ちます。
とても強い融合モンスターで後述する専用融合魔法で融合召喚するのが基本です。
ただ、融合条件が厳しいのでこのカードが融合召喚出来ている時には展開が通っており、融合するよりリンクやX召喚した方が強い場合もあります。
もし対戦相手が「騎甲虫」の様な昆虫族モンスターがメインのデッキの場合は、
超融合で相手のモンスター4体で融合召喚してみるのも良いかもしれません。
(1)の他の効果を受けない効果は、敵味方関係無く受けないので「ブラック・ホール」の様な全体除去効果や、「ユニオン・キャリアー」の効果でモンスターを装備させる効果も受けないのも気をつけて使いましょう。
(2)の効果で一応融合素材にした昆虫族モンスターを墓地から特殊召喚出来るので盤面の損失を少しだけ補えることが出来ます。
「騎甲虫」モンスター指定も無く攻撃力3000以下の昆虫族なら何でも特殊召喚出来るのは面白い部分だと言えますね。
【騎甲虫アームド・ホーン】
リンク・効果モンスター
リンク2/地属性/昆虫族/攻1000
【リンクマーカー:上/下】
昆虫族モンスター2体
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分は昆虫族モンスターしか特殊召喚できない。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
昆虫族モンスター1体を召喚する。
(3):このカードが墓地に存在する場合、自分の墓地からこのカード以外の昆虫族モンスター3体を除外して発動できる。
このカードを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。
テーマ内の展開カードの1つですね。
フィールドに存在する限り自分は昆虫族しか特殊召喚出来ない「騎甲虫スカウト・バギー」と同じデメリットの(1)の効果。
自分メインフェイズに手札から昆虫族モンスターを通常召喚する(2)の効果。
墓地の他の昆虫族モンスターを3体除外して特殊召喚する(3)の効果を持ちます。
このカードがとても強く、どの効果も「騎甲虫」モンスターを参照する効果が無く特殊召喚出来なくなるデメリット効果があるものの様々なデッキに出張させる事が出来ます。
(2)の効果だと特殊召喚ではなく通常召喚なので「B・F早撃ちのアルバレスト」の召喚成功時効果をもう一度使ったり、「甲虫装機ダンセル」のような自身で特殊召喚する効果を持ちませんが展開力があるモンスターを出し、更なる展開を広げる事が可能ですし、
「スケイルモース」のように出せば強力な制圧効果を持つモンスターをこのカードをリリース素材にしてアドバンス召喚する事も出来るので、便利な効果をしています。
(3)の効果を使えば、リンク召喚の素材となったこのカードをもう一度特殊召喚することが出来、尚且つ前述した「重騎甲虫マイティ・ネプチューン」の特殊召喚条件を満たしたり、「共振虫」の除外されたときの効果も使うことも出来たりもします。
この様に(2)も(3)も昆虫族モンスターと相性が良く、使いやすい能力をしているのでデッキに入れる際には2,3枚くらい入れる事になるでしょう。
【大騎甲虫インヴィンシブル・アトラス】
リンク・効果モンスター
リンク4/地属性/昆虫族/攻3000
【リンクマーカー:上/左下/下/右下】
昆虫族モンスター2体以上
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):リンク召喚されたこのカードの攻撃力が3000以下の場合、このカードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分は昆虫族モンスターしか特殊召喚できない。
(3):自分フィールドの昆虫族モンスター1体をリリースし、以下の効果から1つを選んで発動できる。
●デッキから「ビートルーパー」モンスター1体を特殊召喚する。
●このカードの攻撃力はターン終了時まで2000アップする。
テーマ内の切り札の1つですね。
リンク召喚されていて攻撃力が3000以下、要は攻撃力が上がっていなければ相手の効果で破壊されず、相手の効果で破壊されなくなる(1)の効果、
テーマ内ほぼ共通効果の昆虫族モンスターしか特殊召喚出来なくなるデメリット付与の(2)の効果。
自分フィールドの昆虫族モンスターをリリースし、デッキから「騎甲虫」モンスターを特殊召喚するか、ターン終了時まで2000ポイントアップする(3)の効果を持っています。
このカードの強い所はなんと言っても(1)の耐性によって安全な状態で(3)のデッキから特殊召喚出来、且つリンク条件が昆虫族モンスター2体以上と緩い召喚条件な所でしょう。
これにより、このカード自体に「エフェクト・ヴェーラー」や「無限抱影」等の対象を取った妨害カードを受けずに効果を使ったり、「聖なるバリアミラーフォース」、「激流葬」と言った破壊効果を受けずに相手プレイヤーに攻撃することも可能になります。
デッキから特殊召喚する時にはまだ効果を使っていない場合は「騎甲虫スカウト・バギー」を出し、そのまま「No.3地獄蝉王ローカスト・キング」をX召喚したり、
先攻では出しにくい「騎甲虫スティンギー・ランサー」を特殊召喚し、魔法罠を持ってくるのも良いでしょう。
緩い召喚条件、デッキからの特殊召喚効果と強いカードなのでデッキに入れる時には1,2枚程度になるでしょう。
- 魔法カード
【騎甲虫隊降下作戦】
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドに「騎甲虫トークン」(昆虫族・地・星3・攻/守1000)1体を特殊召喚する。
その後、自分フィールドに攻撃力3000以上の昆虫族モンスターが存在する場合、
フィールドの魔法・罠カード1枚を選んで破壊できる。
トークンを生成しつつ、条件が合えば対象を取らずに魔法罠を破壊する、展開カード兼魔法罠除去カードですね。
唯一の魔法罠除去なので有効に使って行きたい所なのですが、
条件も厳しいのであまり使いたくても使えないことが多いのが悲しいですね・・。
なので個人的には1枚くらい入れるのが無難な気がします。
【騎甲虫隊上陸態勢】
通常魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の手札・フィールドから、
昆虫族の融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、
その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。
(2):自分の墓地から昆虫族モンスター2体を除外して発動できる。
墓地のこのカードを手札に加える。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
前述した融合モンスターを融合召喚する用の魔法カードですね。
(2)の効果で墓地のモンスターを除外する事で手札に戻す効果を持っています。
融合した際にはほぼ確実に昆虫族モンスターは2体以上存在するので大体は手札に戻し、モンスターが存在すればもう一度融合することも可能でしょう。
ちなみに余談なのですが、遊戯王OCGにおいて2022年9月10日の時点で存在する昆虫族融合モンスターは「超騎甲虫アブソリュート・ヘラクレス」と「クワガー・ヘラクレス」の2種しか存在しないのでこの融合魔法カードは「超騎甲虫アブソリュート・ヘラクレス」専用融合魔法と言っても差し支えないでしょう・・w
【騎甲虫隊戦術機動】
フィールド魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の墓地の「ビートルーパー」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚し、自分はその元々の攻撃力分のLPを失う。
この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン攻撃できない。
(2):自分フィールドの表側表示の昆虫族モンスターが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。
自分フィールドに「騎甲虫トークン」(昆虫族・地・星3・攻/守1000)1体を特殊召喚する。
墓地の「騎甲虫」モンスターを攻撃力分LPを払いながら特殊召喚する(1)の効果、
自分フィールドの昆虫族モンスターが戦闘または効果で破壊されるとトークンを特殊召喚する(2)の効果を持つ展開補助のフィールド魔法ですね。
(1)の特殊召喚効果も勿論強いのですが、個人的には対戦の際に(2)の効果に救われる時もあるので油断出来ない効果です。
具体例を挙げると、予め「騎甲虫隊戦術機動」発動している状態で「騎甲虫スカウト・バギー」の効果を発動し、
その効果に対して「幽鬼うさぎ」や「ドドレミコード・クーリア」等の効果をチェーン発動されてしまい破壊されてしまうのですが、
「騎甲虫隊戦術機動」の(2)の効果でトークンを特殊召喚すれば総モンスター数は変わらずに展開を継続出来る訳ですね。
同じWPP3に収録のフィールド魔法「リブロマンサー・ライジング」と違い、サーチ効果も無く、フィールドに1枚しか存在出来ないため、
採用は1,2枚になると思います。
- 罠カード
【騎甲虫歩兵分隊】
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):トークン以外の自分フィールドの昆虫族モンスター1体をリリースして発動できる。
そのモンスターの元々の攻撃力1000につき1体まで、
自分フィールドに「騎甲虫トークン」(昆虫族・地・星3・攻/守1000)を特殊召喚する。
通常魔法の「アリの増殖」のトークンが「騎甲虫」トークンになり「騎甲虫スティンギー・ランサー」で持って来れるようになり、トークンの数をリリースしたモンスターの攻撃力参照して特殊召喚出来、1ターン中に1度しか発動出来ない代わりにアドバンス召喚の為に使えるようになった通常罠バージョンの「アリの増殖」です。
個人的には「アリの増殖」が罠カードになり、即効性が落ちてしまったのであまり使わないなぁと言う印象ですね・・
一応「アリの増殖」よりトークンのステータスが高くバトルフェイズ中に使えることからバトルを既に行った攻撃力を自身の効果で2000ポイント上昇させた「大騎甲虫インヴィンシブル・アトラス」をリリースして追加攻撃を行う事でそのまま合計10000ポイントのダメージを与えられます。
もしデッキに入れるのならたまに発動するかもしれないですし1ターンに1度しか発動出来ないので1枚またはどうしても発動させて追加攻撃を行いたいので3枚投入するかもしれないですね。
【騎甲虫空殺舞隊】
カウンター罠
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分フィールドに「ビートルーパー」モンスターが存在し、相手がモンスターの効果を発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
(2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドに攻撃力3000以上の昆虫族モンスターが存在する場合、
自分エンドフェイズに自分の墓地から昆虫族モンスター1体を除外して発動できる。
このカードを自分フィールドにセットする。
「騎甲虫」モンスターが存在すれば相手の発動したモンスター効果を基本的には何でも無効にし、破壊する(1)の効果。
自分フィールドに攻撃力3000以上の昆虫族が存在すれば自分エンドフェイズに墓地から昆虫族モンスターを1体除外することでセット出来る(2)の効果を持つカウンター罠でテーマ内の妨害カードですね。
このカードの(1)の効果は勿論強いのですが、カウンター罠なのでスペルスピードが高く、同じカウンター罠じゃないとチェーンする事が出来ないのも大変魅力があります。
尚且つ(2)の効果によってセットしたこのカードはフィールドを離れても「騎甲虫アームド・ホーン」のように除外されることが無くもう一度墓地に行くので条件さえ満たせば理論上何回でも使用出来るのがとても強いです。
「大騎甲虫インヴィンシブル・アトラス」と一緒にセットする事で対戦相手は「大騎甲虫インヴィンシブル・アトラス」を除去する為にモンスター効果でどうにかしたいのに、
毎ターン「騎甲虫空殺舞隊」が何回も墓地から伏せられて「大騎甲虫インヴィンシブル・アトラス」の除去がやりにくくなり、大変面倒になると言うことですね。
とまぁ、とても強いカードなのでデッキに入れる時には「騎甲虫スティンギー・ランサー」で持ってくる前提で1枚か、「騎甲虫スティンギー・ランサー」で他の魔法罠も持って来たい場合は3枚投入するのも良いかもしれないですね。
「騎甲虫」はどうでしたか?
マスターデュエルでは先に実装されていたりと色々と他の海外新規テーマと比べて異例な事がありましたが、
個人的には海外新規テーマらしい楽しさと昆虫族の待望の新規テーマと言う事でついつい米版で揃えたりと良いテーマでした。
これを見て組む際の参考や組みたくなってもらえると幸いです。
という訳で今回はこの辺りで、一緒に公開の「リブロマンサー」
新テーマ、ウォークライ紹介。
皆さんお久しぶりです。
前回の記事から大体1年ぶりくらいの新記事です、ゆうぼうです。
今回紹介するのは、
前回と同じワールドプレミアムパックシリーズにて新発売するウォークライです!
というわけでウォークライとはなんぞや?って方に簡単に説明すると、
メインモンスターは8種類。
内訳は下級が3種上級が5種。
EXモンスターはありません。
魔法が4種、罠が2種。
となっており、
下級モンスター全員の共通のステータスでレベル4戦士族・地属性、共通の能力で相手の効果によってモンスターゾーンから墓地に送られた場合にデッキから上級モンスターを特殊召喚出来、
カードによって微妙に違いはありますが戦士族・地属性モンスターが戦闘を行うと自分フィールドのウォークライモンスターの攻撃力を相手ターンのエンドフェイズまで200上げる効果を持ちます。
他にも一部のモンスターの共通能力もあったりしますが細かくなりすぎるのでこのくらいでカード説明とサンプルデッキ紹介に入りましょう。
カード説明。
【ウォークライ·フォティア】
効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1700/守1700
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行ったダメージ計算後に発動できる。
デッキから「ウォークライ・フォティア」以外の「ウォークライ」カード1枚を手札に加える。
その後、自分フィールドの全ての「ウォークライ」モンスターの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。
(2):このカードが相手の効果でモンスターゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。
手札・デッキからレベル5以上の「ウォークライ」モンスター1体を特殊召喚する。
ウォークライのサーチ札で、
①はダメージ計算後にウォークライカードをサーチし自分フィールドのウォークライの攻撃力を相手のエンドフェイズまで200上げる効果になっており、②はウォークライ下級モンスター共通効果になってます。
②の効果に関してウォークライ下級モンスター全員に言える事なのですが、相手に対して「生半可な妨害をして来ても寧ろ後続を呼べるぞ!!」と強気に展開できる実質除去耐性のようなもので、
特にこのフォティアに関しては①のサーチ効果がテーマ内でも唯一なカード指定なので相手にとっては特に除去したいカードになり②の効果がより強く厭らしく感じられるカードになると思います。
後述するバシレオスやロック・オブ・ウォークライと特に相性が良いカードを担っていてデッキを組む際にはまず3枚入れる事になるであろうカードです。
【ウォークライ・ウェント】
効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1800/守1800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の戦士族・地属性モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時、800LPを払って発動できる。
その戦闘を行う自分のモンスターの攻撃力はターン終了時まで800アップする。
(2):このカードが相手の効果でモンスターゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。
手札・デッキからレベル5以上の「ウォークライ」モンスター1体を特殊召喚する。
ウォークライの火力上げ札で、
②の効果は共通効果、①はダメージ計算時に自分のライフポイントを犠牲に攻撃力を800アップさせる効果になっています。
①の効果は地味に感じられますが便利な効果になっていてウェント1枚で攻撃力2600のモンスターなら相打ち、それより下なら戦闘破壊出来ます。
具体例を挙げると、ダイナレスラー・パンクラトプスや超雷龍サンダー・ドラゴンと相打ち、教導の騎士フルルドリス、真竜拳士ダイナマイトK、真六武衆シエンなどを戦闘破壊出来ます。
尚、地属性戦士族なら誰でも攻撃力を上げられるのでテーマ外のモンスターでも上げられ、EXモンスターを更に強力にすることも可能です。
採用枚数は正直図りかねていて、2枚か1枚かなと自分は思っています。
【ウォークライ・ガトス】
効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1900/守1900
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに戦士族・地属性モンスターが召喚された場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが相手の効果でモンスターゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。
手札・デッキからレベル5以上の「ウォークライ」モンスター1体を特殊召喚する。
ウォークライの展開札兼特攻モンスターで、
①は自分フィールドに戦士族・地属性モンスターが召喚された場合に手札からガトス自身を特殊召喚する効果、②は下級モンスター共通効果になっています。
①の効果はウォークライの中では数少ない展開能力で適当なレベル4の戦士族・地属性モンスターを召喚し、そのままEXデッキのモンスターを特殊召喚したり、フォティアを召喚するのに合わせて特殊召喚しフォティアの効果起動のためにモンスターに特攻を仕掛けたりと割と雑な使い方をする事が多いです。
理由としては勿論①の能力で出しやすいのと元々の攻撃力がウォークライ下級モンスターの中では最大のステータスを持ち、尚且つ他のウォークライモンスターと違い唯一フィールドで発動する効果を持たないのでフィールドだと戦闘破壊くらいでしかアドバンテージを稼ぎにくいからです。
個人的には採用枚数は0枚か3枚になる極端なカードかなと思っています。
【ウォークライ・オーピス】
効果モンスター
星5/地属性/戦士族/攻2100/守2100
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドのモンスターが、存在しない場合または戦士族モンスターのみの場合、
このカードはリリースなしで召喚できる。
(2):自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行ったダメージ計算後に発動できる。
デッキから「ウォークライ・オーピス」以外の戦士族・地属性モンスター1体を墓地へ送る。
その後、自分フィールドの全ての「ウォークライ」モンスターの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。
ウォークライの墓地担当のようなカードで、
①はレベル5ウォークライの共通効果で自分フィールドにモンスターが存在しない場合か戦士のみの場合にリリースなしで召喚出来る能力。
②は戦士族・地属性モンスターが戦闘を行ったダメージ計算後に同名以外の戦士族・地属性を墓地に送り、自分ウォークライモンスターの攻撃力を200上げる効果になっていて後述するバシレオス、スキーラ、スピリッツと相性が良く、デッキの回転率を上げてくれるカードになっていて以外と使うタイミングがあるカードです。
デッキ採用枚数は好みが分かれる所になりそうで、バシレオスを軸にするならば3枚、そうでないなら1枚くらいになると思います。
【ウォークライ・マムード】
効果モンスター
星5/地属性/戦士族/攻2000/守2000
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドのモンスターが、存在しない場合または戦士族モンスターのみの場合、
このカードはリリースなしで召喚できる。
(2):自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行ったダメージ計算後に、
相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
その後、自分フィールドの全ての「ウォークライ」モンスターの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。
ウォークライの魔法罠対策札で、
①はレベル5ウォークライモンスターの共通効果、②は自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行ったダメージ計算後に相手の魔法罠カードを1枚対象にとって破壊し自分フィールドのウォークライモンスターの攻撃力を200上げる効果です。
②の効果は大体相手の伏せカードを破壊したり、アンデットワールドやロストワールドなどの存在するだけで能力を発揮するカードを破壊することが多いです。
ただ、アンデットワールドやスキルドレインなどのこのデッキにおいて致命的なカードは破壊したくても破壊出来なかったり、伏せているミラーフォースや激流葬、バージェストマディノミスクスなどは破壊したくてもその前に除去されてしまうなど発動する事は正直言ってあまり無いです・・。
採用枚数は控えめに0か1枚かなと思います。
【ウォークライ・スキーラ】
効果モンスター
星6/地属性/戦士族/攻2200/守2200
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードの攻撃力は相手フィールドのモンスターの数×100アップする。
(2):自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行った自分・相手のバトルフェイズに、
自分の墓地のレベル5以下の戦士族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
自分フィールドの全ての「ウォークライ」モンスターの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。
このターン、自分はレベル5以下のモンスターでは直接攻撃できない。
ウォークライ上級モンスターの中でも器用な効果を持ち捲り札としても使うカードの1枚です、
効果としては①が相手モンスターの数だけ攻撃力が100上がる効果、②は自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行ったお互いのバトルフェイズに自分のレベル5以下の戦士族を対象にとって特殊召喚し自分のウォークライモンスターの攻撃力を200上げる効果を持っています。
②の効果に関してはこの後に紹介するメテオラゴンやバシレオスと起動タイミングが共通しておりレベル5以下のウォークライと違い戦闘を行っていれば発動できるので、ダメージ計算中に発動、リリース素材にしたフォティアを蘇生、ダメージ計算後にフォティアの効果でサーチしフォティアで他のモンスターに攻撃を仕掛けるなどの連続攻撃も可能です。
①②の効果は相手モンスターが多い方が強く使える事から相手盤面を崩す時ならこのカードを上手く使えると思います。
採用枚数は自身で特殊召喚出来ず、リリースなしで召喚も出来ないため1枚か2枚になると思います。
【ウォークライ・メテオラゴン】
効果モンスター
星7/地属性/戦士族/攻2600/守2600
(1):このカードは相手の効果では破壊されない。
(2):このカードが相手モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に発動できる。
このターン、その相手モンスターと元々のカード名が同じモンスターの効果は無効化される。
(3):自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行った自分・相手のバトルフェイズに発動できる。
自分フィールドの全ての「ウォークライ」モンスターの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。
このターン、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。
ウォークライのメインアタッカーで、
①は常在能力で相手の効果に破壊されない効果、②はこのカードが相手モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に発動し、相手モンスターとその同名モンスターの効果をそのターン中は効果を無効に出来ます。③はスキーラやバシレオスと同じタイミングで発動出来、バトルフェイズ中にモンスターに2回攻撃と自分ウォークライモンスターの攻撃力を200上げる効果を持っています。
①の効果はついでのように付いているものの強く、ウォークライで大切な戦闘を行う敷居を少し下げる事が出来、流行りのデストロイフェニックスガイでは破壊されないので②の効果と併用することで突破出来たりもします。
②の効果は相手の耐性や破壊された時に発動する効果を無効にするのでより安全に戦闘を行う事が出来つつ竜星モンスターやガスタモンスター、それこそウォークライのような戦闘を行う事で、戦闘破壊される事で展開するデッキには強く使える効果です。
メインアタッカーなだけあって連続攻撃や攻撃を通すための無効効果を備えている強いカードです。
そんな強いカードですがやはりスキーラと同じで自身で特殊召喚する効果もリリースなしで召喚する効果も持たないため採用枚数は1枚か2枚程度に落ち着くでしょう。
【ウォークライ・バシレオス】
効果モンスター
星8/地属性/戦士族/攻2700/守2700
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札・墓地に存在し、自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。
このカードを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。
(2):自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘を行った自分・相手のバトルフェイズに発動できる。
自分フィールドの全ての「ウォークライ」モンスターの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。
このターン、このカードは直接攻撃できる。
ウォークライの切り札カードの1つで、
①はこのカードが手札、墓地に存在し自分の戦士族・地属性モンスターが戦闘で破壊された場合に発動し特殊召喚できる効果。②はスキーラやメテオラゴンと同じタイミングで発動出来、自分のウォークライモンスターの攻撃力を200上げ、直接攻撃出来るようになる効果。の2つの効果を持ちます。
①の効果は前述したフォティア、オーピスと相性が良く、フォティアならダメージ計算後に手札に加え、オーピスなら墓地に送る事ですぐに①の効果を起動し特殊召喚出来ます。
②の効果も侮れなく、処理出来ないモンスターが相手のフィールドに存在する場合でも直接攻撃で勝ちに行くことを選択肢になります。
また、攻守のステータスもテーマの中では最大なので対戦中にはよく特殊召喚することになると思います。
採用枚数は個人的にとても強いので3枚!と言いたいのですが手札に複数枚来ても困る場合があるので2枚でも良いかもしれないですね。
魔法カード
【ウォークライ・オーディール】
永続魔法
(1):「ウォークライ・オーディール」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):このカードの発動時の効果処理として、このカードにカウンターを3つ置く。
(3):自分の「ウォークライ」モンスターが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った時に発動できる。
このカードのカウンターを1つ取り除き、自分はデッキから1枚ドローする。
この効果でこのカードのカウンターが全て取り除かれた場合、このカードは墓地へ送られる。
ウォークライのドローソースの永続魔法です。
色々と書いてはありますが要するに自分のウォークライモンスターが戦闘で破壊し墓地に送ると最大3ドロー出来る効果ですね、
ドロー能力自体は1ターンに1度の制限も発動も制限も無いので、使い切ればそのターン中にもう一度発動することは一応可能です・・。
とは言えドローソースはありがたいので採用枚数は1枚くらいが無難な気がします。
【ウォークライ・スピリッツ】
速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分・相手のバトルフェイズに自分の墓地の「ウォークライ」モンスター1体を対象とし、
以下の効果から1つを選択して発動できる。
●対象のモンスターを攻撃表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン、効果が無効化され、直接攻撃できない。
●対象のモンスターを守備表示で特殊召喚する。
このターン、自分の「ウォークライ」モンスターはそれぞれ1度だけ戦闘では破壊されない。
お互いのバトルフェイズ限定ではありますがウォークライモンスターであれば何でも自分の墓地から特殊召喚出来ます、特殊召喚した時の表示形式によってメリット・デメリットが付与されるウォークライの墓地蘇生速攻魔法です。
もっぱらオーピスの効果で墓地へ送ったモンスターや自爆特攻したモンスターを特殊召喚する事が多い感じます。
守備表示だと戦闘耐性が1度だけですが付与出来るので破壊を覚悟して攻撃をする時や相手から攻撃を受ける時に使う場合もあります、発動出来るタイミングがバトルフェイズのみという点を除けば優秀なカードですし、2枚か3枚は採用したいカードです!
【ウォークライ・ディグニティ】
速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドに「ウォークライ」モンスターが存在する場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●相手フィールドのモンスターが効果を発動した時に発動できる。
その効果を無効にする。
●自分・相手のバトルフェイズに、相手がモンスターの効果・魔法・罠カードを発動した時に発動できる。
その効果を無効にする。
お互いのバトルフェイズならばほぼ大体の効果を無効にし、それ以外ならフィールドで発動したモンスター効果を無効にする妨害効果を備えたウォークライの速攻魔法です。
個人的な評価ポイントとしてはやはり速攻魔法という所でしょうか、
後攻の時に手札から発動する事で相手の計算をずらして展開を通しに行けますし、フォティアの効果でサーチすればすぐに発動出来るのも良いです。
それと発動無効では無く、効果無効なので灰流うららのように名称指定の1ターンに1度にしか発動出来ないカードに対して強く使えるのも好印象です!
問題はやはりバトルフェイズ以外では無効範囲が狭く、発動無効では無く効果の無効なのでダメージステップでは発動出来ない所ですね。
折角フォティアダメージ計算後にサーチしてもダメージステップ中には発動出来ず、相手の戦闘破壊時効果や墓地へ送られた時の効果を無効に出来ないのは歯がゆさを感じます・・
ですが、強いカードであるのは変わらないので2枚か3枚は採用しても問題ないカードだと思いました。
【ザ・ロック・オブ・ウォークライ】
フィールド魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、
デッキから「ウォークライ」モンスター1体を手札に加える事ができる。
(2):自分フィールドのモンスターが、存在しない場合または戦士族モンスターのみの場合、
自分・相手のバトルフェイズ開始時に発動できる。
同名カードが自分フィールドに存在しない「ウォークライ」モンスター1体を手札から特殊召喚する。
(3):自分フィールドの戦士族モンスターが戦闘で破壊される場合、
代わりにこのカードを墓地へ送る事ができる。
ウォークライのフィールド魔法でテーマ内では最強のカードパワーを誇ると言っても過言無いカードです。効果を見てみると、
①発動時の効果処理でウォークライモンスターをサーチ。
②お互いのバトルフェイズ開始時にフィールドに存在しないウォークライモンスターを特殊召喚。
③自分の戦士族の戦闘時身代り効果。
と盛りだくさんな内容になっています!
それぞれの効果の強みを解説していきます、まず①について比較対象にフォティアを見てみると
- フォティア :戦闘を行ったダメージ計算後 :ウォークライカード
- ロック・オブ :発動時の効果処理として : ウォークライモンスター
このような形になっており一見すると戦闘すれば何回でもサーチ出来る上にウォークライカードなら何でもサーチ出来るフォティアに軍配が上がるように見えますがロック・オブ・ウォークライ(以降ロックオブと表示)は発動するだけでサーチ出来るとサーチを行うまでの過程が圧倒的にハードルが低いのが強みです。
他にもフィールド魔法なので盆回し、テラフォーミング、メタバース、惑星探査車などの対応している汎用カードが多く存在しているのも利点でしょう。
次に②についてなのですがこれに関しては分かりやすく、
特殊召喚効果もリリースなしで召喚出来る効果も持っていないスキーラやメテオラゴンをデメリット無しで特殊召喚出来るのが強いです。
勿論単純ウェントやフォティアなどの通常召喚しやすいモンスターを出すだけでも戦闘行い、アドバンテージを稼ぐ事が出来るので良いですね!
最後に③ですが、これも勿論強くウォークライだけでなく戦士族全体に戦闘破壊耐性を与える事が出来るのでフォティア、オーピス、マムードの効果を発動する際に犠牲を少なくする事が出来ます。
それだけでなく、身代り効果を使用した後にフォティアの効果でロックオブをサーチすればもう一度貼りなおし無駄が無くサーチ効果を再使用できます。
前述したようにこのロックオブはフォティアやバシレオスと相性が良く、
フォティアとは相互サーチ関係を持ち、バシレオスとはロックオブとバシレオスのみ採用する事でウォークライデッキだけでなく、戦士族デッキ全般に出張パーツとして使用することが出来ます。
このようにカード1枚に詰め込まれた効果に全くの無駄が無くそれでいてサーチ、展開戦闘補助とウォークライに必要な要素を全て凝縮された最高なカードです。
勿論採用枚数は3枚になり、寧ろテラフォーミングや盆回し、メタバースなどで積極的に使用したいカードになります。
【ウォークライ·ジェネレート】
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、
自分・相手のバトルフェイズに発動できる。
デッキから「ウォークライ」モンスター1体を特殊召喚する。
このカードを相手ターンに発動した場合、
このターンこの効果で特殊召喚したモンスターが自分フィールドに表側表示で存在する限り、
相手はそのモンスターにしか攻撃できない。
ウォークライの受け札カードですね。
罠カードなので相手のサイクロンの様な魔法罠破壊を受けやすく、お互いのバトルフェイズにしか発動出来ないので発動出来る時には相手が真六武衆シエンやエヴォルカイザーラギア、ヴァレルロード·S·ドラゴン等の無効効果を備えているモンスターを展開されていて無効にされるなんて事が屡々起きる事があります。
ただ、その分発動出来た場合はデッキからフォティアを特殊召喚して自分の展開に転じたり、場合によってはメテオラゴンを特殊召喚してそのまま次のターンに攻めきったりとリターンの大きいカードになっています。
採用枚数はデッキ構築の仕方によって後攻寄りなら0枚か1枚、先行寄りなら1枚か2枚と変わってきそうなカードでリターンの大きさにロマンを見るなら3枚も入れるのもありかもしれないですね!
【ウォークライ·ビッグブロウ】
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分・相手のメインフェイズに、
自分フィールドの表側表示の「ウォークライ」モンスターが相手の効果でフィールドから離れた場合に発動できる。
相手フィールドのカードを2枚まで選んで破壊する。
ウォークライの除去札の罠カード1つですね。
ウォークライではよく「破壊とか墓地送りがダメならそれ以外で除外すればいいじゃん!」とバージェストマ·ディノミスクスや強制脱出装置などのウォークライ下級モンスターの共通効果に引っかからず、メテオラゴンの効果破壊耐性などを無視するバウンスや除外などを相手に使われることがあります。
実際処理方法として適切なのでウォークライにはとても辛いです、なのでそういう除去に対してカウンターとして使うのが良いと思います。
ウォークライの中では数少ない除去札なので戦闘で倒せない相手やスキルドレインのようなモンスター効果ではどうしようもないカードを除去出来るのが評価点ですね。
サンプルデッキ紹介
モンスター
ウォークライ・フォティア 3
ウォークライ・バシレオス 3
灰流うらら 3
増殖するG 3
新鋭の女戦士 2
ウォークライ・ウェント 1
ウォークライ・オーピス 1
ウォークライ・スキーラ 1
ウォークライ・メテオラゴン 1
ダイナレスラー・パンクラトプス 1
魔法
ザ・ロック・オブ・ウォークライ 3
ウォークライ・ディグニティ 3
ライトニング・ストーム 2
禁じられた一滴 2
強欲で金満な壺 2
墓穴の指名者 2
ウォークライ・スピリッツ 2
ハーピィの羽根箒 1
テラフォーミング 1
サンダーボルト 1
死者蘇生 1
増援 1
サンプルデッキはこんな感じにしてみました!
後攻特化の構築且つ、EXデッキを強欲で金満な壺のコスト以外では使わないタイプにしてみました。
EXデッキに関してはコストようなので割と適当で問題ないですのでお好きに作ってみてください!!
では少し短めではありますが、今回はこの辺にしようと思います、それでは。
新テーマ、海造賊の紹介
初めましての方は初めまして。「ツイッターで見た事あるよ!」って方はありがとうございます。
こんにちは。ゆうぼうと申します。
初めての投稿なので色々と心配しつつも頑張っていきたいと思います。
さて、初投稿の今回は今日発売のワールドプレミアムパックにて収録される「海造賊」カードの解説、デッキレシピを紹介します!
では早速、
海造賊ってなんぞや?って方に簡単な説明を。
海造賊モンスターはメインモンスター4種類、EXモンスターが4種類、合計8種類。
全て悪魔族でメインモンスターは水属性レベル4で統一されていて1枚のカードを除き共通で手札またはフィールドで墓地に送られた場合に発動する効果を持ちます。
EXモンスターはリンクモンスターを除いた他3種類の共通で効果の発動コストに手札を1枚を捨てる事で発動します。ついでに全て1ターンに1度の指定があります。
魔法罠は魔法が3種類、罠が3種類、合計6種類となっています。
では、それぞれ1枚ずつ軽く解説していきたいと思います!
- カード紹介
【海造賊―白髭の機関士】
チューナー・効果モンスター
星4/水属性/悪魔族/攻1500/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手ターンに発動できる。
相手のフィールド・墓地のモンスターのいずれかと同じ属性を持つ
「海造賊」モンスター1体をEXデッキから特殊召喚し、
自分フィールドのこのカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
(2):このカードが手札・モンスターゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「海造賊-白髭の機関士」以外の「海造賊」モンスター1体を特殊召喚する。
このターン、自分は「海造賊」モンスターしか特殊召喚できない。
チューナーで①の効果で相手ターンにEXデッキから特殊召喚し自身を装備、②の効果で手札、フィールドから墓地へ送られるとデッキから海造賊を特殊召喚するモンスターですね。
ただ、②の効果を使うと海造賊モンスターしか特殊召喚出来なくなるのが注意です。
このデッキではよく使うカードで後述する融合魔法で素材にしたりカード発動の手札コストに使ったりと多岐に渡る使い方をします。もし自分のターン中に展開出来ない場合は棒立ちさせ①の効果で少しですが妨害を構えたりも出来ます。
他にもチューナーなのでシンクロ素材に使ってから②のリクルート能力を使う事が屡々あり、このデッキのメインエンジンのようなカードになっています。
【海造賊―赤髭の航海士】
星4/水属性/悪魔族/攻1000/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手ターンに発動できる。
相手のフィールド・墓地のモンスターのいずれかと同じ属性を持つ
「海造賊」モンスター1体をEXデッキから特殊召喚し、
自分フィールドのこのカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
(2):このカードが手札・モンスターゾーンから墓地へ送られた場合、
「海造賊-赤髭の航海士」以外の自分フィールドの「海造賊」モンスター1体を対象として発動できる。
このカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
非チューナーで特殊召喚をする能力を持たないモンスターですね。
①の効果は白髭と同じ効果なので白髭は展開用に使い、この赤髭は召喚権を使って出したり白髭や後述する融合モンスターの効果で特殊召喚し、相手ターンに①の効果を使うというのが基本になります。
このカードの強みは②の効果で手札かフィールドから墓地に送られると海造賊モンスターに装備出来る所です。EXモンスターの素材で墓地に送り、すぐに装備し、相手の動きに備えることが出来ます。それと、非チューナーなのでシンクロ素材になることが多いですね。
【海造賊―金髪の訓練生】
チューナー・効果モンスター
星4/水属性/悪魔族/攻 0/守2000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカード以外の手札及び自分フィールドの表側表示のカードの中から、「海造賊」モンスターカード1枚を墓地へ送って発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが墓地に存在する場合、手札を1枚捨てて発動できる。
このカードを特殊召喚する。
このターン、自分は「海造賊」モンスターしか特殊召喚できない。
もう1枚のチューナーモンスターですね、
この海造賊ではメインモンスターの中で唯一モンスターの効果で他の海造賊モンスターの効果を誘発させることが出来るカードです。
①の効果で白髭を捨て自身を特殊召喚、その後白髭の効果で非チューナーを特殊召喚して2体でEXモンスターを特殊召喚。なんて出来ちゃいます!
この事から主に相性が良いのは白髭でシンクロ召喚するなら赤髭が相性が良いですね。
②の効果はよくある特殊召喚能力に見えますが実はとても強く、よくある能力では特殊召喚後にフィールドを離れると除外やデッキに戻ったりする事が多いですがこのカードはそういった事は無く、フィールドを離れてもまた墓地へ戻るので次のターンにはもう1度発動できます!!
一応発動後は白髭と同じ特殊召喚制限がかかるので注意しましょう!
効果モンスター
星4/水属性/悪魔族/攻 500/守1000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「海造賊-青髭の海技士」以外の
「海造賊」モンスターが存在する場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが手札・モンスターゾーンから墓地へ送られた場合、手札を1枚捨てて発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。
もう1枚の非チューナーです。
①の効果は展開能力で手札コスト無しで自身を特殊召喚出来るのであまりゴチャゴチャとした展開やチェーンブロックを多く組むことも無くEXモンスターにアクセス出来ます。
②の効果は手札入れ替えで、展開を終えた後、次のターンにEXモンスターの効果コストでこの青髭捨て、デッキの中にある手札誘発やサーチが効かないカードを引き込みにいきます。ついでに②のコストで白髭を捨てると相手ターン中に赤髭を特殊召喚し更なる妨害を構えることが出来ます。
【海造賊―キャプテン黒髭】
リンク・効果モンスター
リンク2/水属性/悪魔族/攻1600
【リンクマーカー:左下/右下】
「海造賊」モンスターを含むモンスター2体
このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。
相手のフィールド・墓地のモンスターのいずれかと同じ属性を持つ
「海造賊」モンスター1体をEXデッキから特殊召喚し、
対象の自分の効果モンスターを装備カード扱いとしてその特殊召喚したモンスターに装備する。
その後、自分はデッキから1枚ドローする。
この効果は相手ターンでも発動できる。
EXモンスターその1、このデッキでは実は重要なモンスターでメインEX含めてほぼ唯一ディスアドバンテージが無くアドバンテージを稼ぐ事が出来るカードで特にこのデッキで重要な手札を増やせる効果なので他のEXよりよく使い、重要度が高い。
効果は白髭や赤髭と基本的な部分は変わらず、違う所は自分のターン中でも使えて発動した自身以外を装備対象に選ぶことが出来る上にその後ドローする所です。
この効果がとても強く、まず自分のターンでも使えるので相手がこちらの展開中に発動してきた誘発に合わせて展開を変える事が出来たり相手にトークンを送り付ける手段があればそのトークンに合わせて出す事も出来ます。
所謂フリーチェーン効果なので相手の効果に対してサクリファイスエスケープみたいな使い方も出来ますし、装備する対象は指定が特に無いので例えばヴァレルロードドラゴンや精神操作で相手のコントロールを奪ったモンスターを装備対象にすると効率よく除去が出来ますね。
最後の1ドローも強く、前述した通りこのデッキでは数少ない手札が増える効果なので使っていると手札コストが増えたり手札誘発を引いて助かる場面があります。
【海造賊―双翼のリュース号】
融合・効果モンスター
星8/光属性/悪魔族/攻2000/守2000
「海造賊」モンスター×2
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手のメインフェイズに発動できる。
手札及び自分の魔法&罠ゾーンの表側表示のカードの中から、
「海造賊」モンスターカード1枚を選んで特殊召喚する。
(2):相手がモンスターの効果を発動した時、
手札から「海造賊」カード1枚を捨てて発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
このカードが「海造賊」カードを装備している場合、
さらにデッキから「海造賊」カード1枚を手札に加える事ができる。
EXモンスターその2、このデッキでは正規召喚すると一番手札の消費枚数が多いEXモンスターなのですがその分優秀な効果を持っています。
①の効果で1枚の手札コストでモンスター効果無効と海造賊カードサーチ、②の効果でお互いのメインフェイズに魔法罠ゾーンの海造賊モンスターを特殊召喚します。
このカードの強みは個人的には①の効果が海造賊を装備していなくてもフリーチェーンで発動出来る点と②の特殊召喚効果ですね、リンクモンスターを除く他の海造賊EXモンスターは海造賊カードを装備していないとフリーチェーンにならないのですがこのモンスターはそうではないので②の効果で特殊召喚後やそもそも自身の正規召喚成功時に召喚誘発型の効果を発動されることがあってもモンスター効果であれば無効にすることが出来ます。
②の効果は海造賊モンスターなら何でも良いので、黒髭の効果でEXモンスターが装備カードになっていたまたは後述する装備魔法の効果でEXモンスターが装備カードになっていた場合にはそのまま特殊召喚し展開することが可能です。
特に黒髭を特殊召喚すれば効果でドローも行えるので良きですね。
【海造賊―豪速のブレンネ号】
シンクロ・効果モンスター
星8/炎属性/悪魔族/攻2500/守1000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの他の悪魔族モンスターの攻撃力は500アップする。
(2):手札から「海造賊」カード1枚を捨て、
相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを除外する。
その後、デッキから「海造賊」モンスター1体を手札に加える事ができる。
このカードが「海造賊」カードを装備している場合、
この効果は相手ターンでも発動できる。
EXモンスターその3、悪魔族の攻撃力上昇と装備状態ならフリーチェーンの魔法罠の除去能力を備えています。
①の効果は他の自分の悪魔族モンスターの攻撃力を500上げる効果です、ただ注意点はブレンネ号自身の攻撃力は上がらないので上げるならブレンネ号をもう1体出すか他の手段を講じましょう。
②の効果は相手フィールドの魔法罠を対象に手札の海造賊を捨て、除外し手札から海造賊モンスターを加えます。このテーマだと相手の魔法罠に干渉する事が難しいので攻撃力アップの効果と合わせてそこそこ使いますただ、海造賊カードを装備していないとフリーチェーンにはならないのを注意しましょう。
このカードの属性が炎なので相手が手札誘発を積んでいる場合は白髭赤髭黒髭の効果で出すのは比較的出しやすい属性の1つになりますね。
【海造賊―静寂のメルケ号】
エクシーズ・効果モンスター
ランク4/闇属性/悪魔族/攻1000/守2500
レベル4モンスター×2
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札から「海造賊」カード1枚を捨て、
相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。
そのカードを除外する。
その後、デッキから「海造賊」魔法・罠カード1枚を手札に加える事ができる。
このカードが「海造賊」カードを装備している場合、
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):自分フィールドの「海造賊」カードが戦闘・効果で破壊される場合、
代わりにこのカードのX素材を1つ取り除く事ができる。
EXモンスターその4、装備状態ならフリーチェーンのモンスターの除去とX素材を使って身代り効果を持っています。
ブレンネ号と対になっていると思われる効果なのですが、効果には少し扱いの難しい所があり、①の効果が効果モンスターを対象として発動するので青眼の白龍ブラックマジシャンのような通常モンスターは対象を取れないので覚えておきましょう。
②の効果はフィールドの海造賊ならなんでも守る効果なのですが、X素材が必要なので正規召喚せずに白髭などの効果で特殊召喚すると使えない効果になるのも留意する点ですね。
【海造賊―進水式】
通常魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の手札・フィールドから、
悪魔族の融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。
(2):墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの「海造賊」モンスター1体を対象として発動できる。
その自分のモンスターに、デッキから「海造賊-象徴」1枚を装備するか、
デッキから「海造賊」モンスター1体を装備カード扱いとして装備する。
海造賊の融合魔法ですね、
①の効果は特筆することはあまりないですが②の効果は少し重要で、
①の効果で特殊召喚したリュース号に②の効果で海造賊モンスターを装備した後にリュース号の効果でその海造賊モンスターを特殊召喚出来るので融合召喚の際に白髭を素材に使うとEXモンスターが追加で1体出せたりします。
他にもおろかな副葬などで墓地に送っておくといざという時にブレンネ号やメルケ号に装備してフリーチェーンにしたり、次に紹介する象徴を装備して攻撃力アップを狙えるので常に1枚墓地にあると便利なカード効果をしていますね。
【海造賊―象徴】
装備魔法
「海造賊」モンスターにのみ装備可能。
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):装備モンスターの攻撃力は500アップし、相手の効果の対象にならない。
(2):装備されているこのカードを墓地へ送って発動できる。
お互いのフィールド・墓地のモンスターのいずれかと同じ属性を持つ
「海造賊」モンスター1体をEXデッキから特殊召喚する。
その後、このカードを装備していたモンスターを、
その特殊召喚したモンスターに攻撃力500アップの装備カード扱いとして装備する。
海造賊専用の装備魔法ですね、①は分かりやすい攻撃力アップと効果耐性を得ます。
目新しさは薄いですが重要な効果で、なんだかんだで苦手な相手に対しての解決策になったりする時もあるので侮れない効果です。
②の効果は白髭や赤髭、黒髭とほぼ同じ効果ではありますが違いがあって象徴の場合はお互いのフィールド・墓地を参照するので相手モンスターの属性が海造賊EXモンスターに居ない場合や先行で相手が手札誘発などを使ってこなかったりする時に便利です。
装備なので手札に持ってくる手段もまあまあ豊富なので専用の構築を組むのも面白いと思います。
【海造賊―拠点】
フィールド魔法
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「海造賊」モンスターの攻撃力は、
自分の魔法&罠ゾーンの「海造賊」カードの数×500アップする。
(2):自分メインフェイズに、手札を1枚捨てて発動できる。
デッキから「海造賊-拠点」以外の「海造賊」カード1枚を手札に加える。
(3):このカードが墓地に存在する場合、
自分の魔法&罠ゾーンの「海造賊」カード1枚を対象として発動できる。
このカードを自分フィールドにセットし、対象のカードを持ち主の手札に戻す
海造賊専用のフィールド魔法ですね、どの効果も強いのでよく使うカードの1つです。
①の効果はモンスター主体でデッキを組んでいるのであれば攻めているときに強い効果で魔法罠ゾーンに海造賊カードが多いという事は展開が出来ていてある程度有利な状況と言っても良いので攻撃力が上がっているうちにそのままライフポイントを減らしていきましょう、
魔法罠が多めの構築だと永続罠や象徴が魔法罠ゾーンによくあるのである程度攻められている状況でも巻き返したりするのも容易でしょう。
②の効果は何でもいいので手札コストを要求するので手札の海造賊モンスターの効果や未界域のようなテーマ外のカードの効果を誘発させ、デッキからサーチできるので手札コスト次第では実質手札コストを払わずサーチするなんて事も出来ちゃいます、
海造賊のカードだと白髭や青髭を捨てるのが良いでしょう。
③の効果は墓地にあった場合セット出来るオルフェゴールバベルのような効果です。
拠点自体は破壊されることは多くはないのでこの効果を使う時はもっぱらおろかな副葬などで自分から墓地へ送った場合くらいですね、アクセス手段としては無くは無いので使うこともあります。
【海造賊―祝宴】
通常罠
このカード名の、(1)の効果は1ターンに1度しか使用できず、(2)の効果はデュエル中に1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「海造賊」モンスターが存在する場合にこのカードを発動できる。
自分は自分フィールドの装備カードの数+1枚をデッキからドローし、
その後手札を自分フィールドの装備カードの数だけ選んでデッキに戻す。
(2):このカードが墓地に存在し、
自分がEXデッキから「海造賊」モンスターを特殊召喚した場合に発動できる。
このカードをそのモンスター1体に攻撃力500アップの装備カード扱いとして装備する。
海造賊の通常罠ですね、使うタイミングは多くないですがアクセントとして入れるのも面白いカードです。
①の効果は手札入れ替え効果です、展開しきった後の使わない手札をそのまま入れ替えたり「展開はしたものの手札に海造賊カードが無くてEXモンスター達の効果が発動出来ない!」なんて状況で海造賊カード引き込む時に使うことがあるかなと思います。
ただ、効果が指定しているのは魔法罠の装備カードの枚数なので象徴を活かす装備魔法多めの構築なら選択肢に入るカードだと思います。
②の効果は装備効果であまり使う事は無いですが、相手ターン中に手札コストで捨てたり、墓地に送られたターンでも発動出来ることから拠点の手札コストにした後でそのまま展開したEXモンスターに装備することはあります。
攻撃力アップの効果もあるので拠点と併せることで攻撃力をもっと上げることが出来ます。
【海造賊―大航海】
永続罠
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):属性を1つ宣言し、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターをターン終了時まで宣言した属性にする。
その後、自分の墓地から「海造賊」モンスター1体を選んでデッキに戻すか特殊召喚できる。
(2):自分・相手のエンドフェイズに、「海造賊」モンスターが自分フィールドに存在しない場合に発動する。
このカードを墓地へ送る。
永続罠その1ですね、海造賊の中でもとても強くメルケ号の効果で持ってくる事も多いカードです。
①の効果が属性変更効果と墓地から特殊召喚またはデッキへ戻す効果です。2つとも強くて相手がEXモンスターに居ない属性のデッキでも無理やり変更する事で海造賊の妨害の幅を広げる事が可能です。
特殊召喚またはデッキ戻す効果は相手とリソース勝負になった時やデッキロックのようなメタカードを使われた時に有効ですね、相手にするとターン数が長くなってリソースが無くなりそうな状況で毎ターン特殊召喚するのはとても面倒ですから・・。
注意点は白髭赤髭黒髭などの効果で特殊召喚した正規召喚していないEXモンスターは召喚条件を満たしていないので墓地からの特殊召喚は出来ないのを覚えておきましょう!
②の効果は単純なデメリット効果になっているのでデメリット効果を発動しないように使っていく必要がありますね。
【海造賊―誇示】
永続罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の「海造賊」モンスターが戦闘で相手モンスターを破壊した場合に発動する。
自分はデッキから1枚ドローする。
(2):自分フィールドに「海造賊」モンスターが存在する場合、
魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送り、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●相手はデッキから1枚ドローする。
その後、自分は相手の手札を確認し、その内のモンスター1体を選んで墓地へ送る。
●相手のEXデッキを確認し、その内の1枚を選んで墓地へ送る。
永続罠その②ですね、
①の効果は戦闘破壊した場合デッキから1枚ドローする効果です。前述の黒髭の時にも言っていますが1ドローできるというのはこのテーマではとても貴重なアドバンテージなのでとても嬉しい効果です。1ターンに1度の縛りこそありますがあるだけで毎ターン1ドローは優秀と言えますね。
②の効果は少し難しいですがこれも強い効果で1枚ドローさせますが手札を見て墓地に送れるのは情報アドバンテージもあり、単純に強いカードを使わせないという点から見ても強い効果だと思います。
EXデッキを見て墓地へ送るのも同じく、相手のEXデッキのカードを知る事が出来るので対戦中の立ち回りに関ってきますし相手の重要なEXモンスターを墓地送りにするだけでも強いでしょう。
- デッキレシピ紹介
今回は純構築をモチーフにEXモンスターも海造賊のみで組んでみました。
では少しだけ、海造賊以外のカードの採用理由を紹介します。
まずはサルベージ。
前述した通りこの海造賊は水属性ですその上メインモンスターの攻撃力が全て1500以下で統一されているので相性が良いと言えるカードですね。
展開の後に使う事でEXモンスターの効果のコスト補充として役立ってくれますしターンが返ってきた際に展開をもう一度始める場合でも回収は役に立ちますね。
次にサイレント・アングラーですね。
レベル4水属性でフィールドに水属性が存在すれば自身で特殊召喚でき、サルベージにも対応しているのがとても良いカードです。
ただ、自身の効果で特殊召喚したターンは他のモンスターを手札から特殊召喚出来ないデメリットもあるので実際に対戦中に使用する際には特殊召喚するタイミングに気をつけた方が良いでしょう。実際書いている自分も慣れない間はミスしていました・・。
次は天威龍シュターナですね、
サイレント・アングラーと似た理由での採用ですが明確に違う理由があり、
この天威シュターナは自分フィールドに効果モンスターが存在しない場合に特殊召喚できる効果を持っているのでまずは起点の特殊召喚として使います。
増殖するGの確認やこのカードを出した後にサイレント・アングラーを特殊召喚して召喚権を使用せずに展開することが可能です。
勿論サルベージにも対応していますのでその点で見ても有能です。
- その他採用を見送ったカード
強欲で貪欲な壺
このデッキの苦手な手札の補充を1枚で担ってくれる強いカードですが、大会に出るような構築にするのであれば必須レベルで要るカードだとは思います。
ただ今回は大会に出るような構築にしていないので「それならば個人的に無し」と言う自分個人の好みで採用を見送りました。
大会用の構築にする時には入れようと思います。
初動になってくれるカードですね、
このデッキを使っているとたまに「意外と召喚権を使わないまたは使っても展開変わらないな」と思う瞬間もあるので採用は有り得るカードですし、
実際に上手く機能した場合には安定した強さがあるのですがジェネクス・コントローラーを引いてしまうと余りにも弱くなるので、強い時と弱い時の差がそれなりに大きくあり、デメリットに見合う程のメリットを強く感じなかったので今回は不採用にしました。
とは言え強いカードではあるので採用しても良いとは思います。
風来王ワイルド・ワインド
悪魔族チューナーが居れば自身で特殊召喚でき、墓地から除外すれば悪魔族チューナーをサーチ出来るのでパッと見た感じ強そうに感じたのですが、実際に使ってみると悪魔族チューナーの金髪が出る時には白髭と金髪の特殊召喚縛りに引っかかる事が多くて出し辛い印象が強く、
出てきた後にSモンスターしかEXデッキから出せないのもこのデッキだと弱く感じ、墓地発動効果も墓地に送られたターンには使えないので微妙に感じたので採用しませんでした。
- 最後に
色々と拙い部分が多く、読みにくい記事だったかもしれませんがここまで読んで頂いてありがとうございます。
海造賊は強いテーマではありますが色々と難しいテーマなので正直言って書いている自分も「上手く使いこなせてないな」と思うタイミングが屡ありますがその分面白いテーマなので是非色んな人に使って欲しいなと思います。
もし要望があれ簡単な展開ルートとかも追加で書こうと思っていますので良ければ評価やコメント、ツイッターなどでの共有をして頂けると励みになります。
長くなりましたが、このあたりで終わろうと思います。それでは。